市場シナリオ
ライブストリーミング市場は2024年に1,357億米ドルと評価され、2025年から2033年の予測期間中に27.8%のCAGRで成長し、2033年までに1兆2,342億米ドルの市場評価額に達すると予測されています。
ライブストリーミング市場における主な調査結果
世界的なライブストリーミング需要は、膨大で持続的な視聴者数と、拡大するアプリケーション群に支えられています。視聴者は深い没入感を示し、2024年第2四半期だけで85億時間を消費し、2025年第1四半期には297億時間に急増すると予測されています。このような高い消費量は一時的なものではありません。視聴者は1セッションあたり25分以上を視聴し、TwitchとYouTube Gamingでは1日あたり300万から360万人の同時視聴者数を記録しています。2024年には、ボクシングの試合1試合で全世界1億800万人の視聴者を獲得し、独占コンテンツが需要を喚起する計り知れない力を発揮しました。
需要はエンターテインメントの枠をはるかに超え、業界のステークホルダーにとって新たなバリューチェーンを生み出しています。商業分野では、ライブイベントが非常に効果的であることが証明されており、あるショッピングフェスティバルでは4億5,220万ドルの売上を達成しました。企業の世界では、専門的なコミュニケーションに対する需要が急増しており、2025年には6,000万件のウェビナーが開催される見込みです。これらのウェビナーは効果的で、2024年には平均216人の参加者が見込まれています。ヘルスケアもまた重要な分野で、2024年第1四半期には約420万人のメディケア患者が遠隔医療を利用しました。
結局のところ、ライブストリーミング市場の需要は、2億700万人という膨大なクリエイターベースによって支えられており、彼らは常に新鮮なコンテンツを配信しています。Kickのようなプラットフォームは、ストリーマーに4.99ドルのサブスクリプションで4.74ドルの収益を提供するなど、クリエイターのニーズに合わせて収益化モデルを進化させています。2024年第2四半期に開催されたLive Nationのコンサート15,000件、そしてTicketmasterが同年に販売した6億3,700万枚のチケットなど、イベントの多さは、堅固で多面的な需要構造をさらに示しています。
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新たな収益源と没入型市場の成長機会の開拓
ライブストリーミング市場における現在の需要を定義する2つの柱
AIを活用したハイパーパーソナライゼーションが視聴者のコンテンツ発見体験を再定義
ライブストリーミング市場における需要は、高度なAIを活用したパーソナライゼーションによってますます形成されています。視聴者はもはや受動的にコンテンツを探すのではなく、高度なアルゴリズムが厳選されたコンテンツ体験を直接提供します。主要プラットフォームは、2024年の第1四半期だけで5,000億回以上のAIを活用したコンテンツレコメンデーションを提供しました。これらのシステムは非常に効果的で、パーソナライズされたストリーミング通知により、2025年には視聴者の平均視聴継続時間が35秒向上しました。システムの背後にある強力なエンジンは、毎日150ペタバイトを超えるユーザーデータを処理して、提案を洗練させ、視聴者の行動を驚異的な精度で予測します。
AIの統合は単なるレコメンデーションにとどまらず、ライブストリーミング市場におけるエンゲージメントの深化を促進します。2024年には、自動リアルタイム翻訳ツールが国際配信中に8億件以上の翻訳を行い、言語の壁を打ち破りました。同時期に、AIによって2億5000万件以上のハイライトクリップが自動生成され、視聴者は重要な瞬間を素早く捉えることができました。AI搭載チャットボットは2024年に40億件のユーザーインタラクションを処理し、即時のサポートを提供しました。さらに、AIツールによって12億個のカスタムエモートが作成され、コミュニティのインタラクションが豊かになりました。2025年には、コンテンツ発見時間が平均22秒短縮され、大手企業1社によるストリーミングAIの研究開発への投資額は2024年に7億5000万ドルに達しました。
インタラクティブ広告フォーマットはブランドの収益化とオーディエンスエンゲージメントに革命をもたらしている
より魅力的で押し付けがましくない広告への需要が、ライブストリーミング市場における収益化のあり方を大きく変えつつあります。ブランドは従来のプレロール広告から、視聴体験を向上させるインタラクティブなフォーマットへと移行しています。2024年には、3,000以上の主要ブランドがインタラクティブなライブ広告フォーマットを採用したキャンペーンを開始しました。これらのフォーマットは効果を発揮しており、ショッパブル広告オーバーレイは2025年初頭に視聴者1,000人あたり平均450回のクリックを記録しました。この技術への投資は大きく、あるアドテク企業はインタラクティブストリーミングソリューションの開発のために2024年に1億5,000万ドルの資金を確保しました。
これらのフォーマットの成功は、ライブストリーミング市場におけるユーザー行動と直接販売に顕著に表れています。2024年上半期には、ライブストリーム広告から3億枚以上のQRコードが直接スキャンされました。スポンサー付きの美容配信では、バーチャル商品の試着が8,000万回を超えるインタラクションを記録しました。購入までの道のりは短縮されており、2025年にはライブストリーム広告から1,500万件以上のカートへの直接追加が記録されました。こうしたエンゲージメントは収益に繋がり、2024年にはストリーム内のアンケートや調査で2,500万ドル以上の収益を生み出しています。ブランドはコミュニティ機能も活用しており、昨年はスポンサー付き配信中に5,000万件以上のカスタムブランドバーチャルギフトが送信されました。その結果、インタラクティブ広告のエンゲージメント単価は2025年にわずか0.18ドルにまで低下し、非常に効率的なツールとなりました。
セグメント分析
ゲームはストリーミングにおけるコンテンツの王者として君臨している
ライブストリーミング市場において、ゲームは44.50%以上の市場シェアを誇り、主要アプリケーションとしての地位を確立しています。その原動力となっているのは、高いエンゲージメントとコミュニティ重視のゲームジャンルです。2024年には、Twitchだけで視聴者が視聴したゲームコンテンツの総時間は156億時間を超えました。対戦型およびマルチプレイヤー型のゲームコンテンツはエンゲージメントが最も高く、シューティングゲームは2024年第2四半期に16億7000万時間以上視聴され、最も人気のあるジャンルとなりました。特定のタイトルは膨大な視聴者数を誇り、『グランド・セフト・オートV』のコンテンツは2024年に14億時間以上、『ヴァロラント』は8億400万時間以上視聴されました。コンテンツの量は膨大で、2024年第1四半期だけで、新作以外のゲームコンテンツが33億時間、新作が2億4900万時間もTwitchでストリーミング配信されました。シングルプレイヤーゲームでさえも大きな注目を集めており、2024年第2四半期には累計22億4000万時間の視聴時間を記録しました。
活気あふれるeスポーツシーンはライブストリーミング市場を大きく牽引しており、イベントの同時配信は2024年に13億時間の視聴時間を占めると予測されています。ゲームプレイとクリエイターの解説を組み合わせたこのインタラクティブなフォーマットは、強力なコミュニティを育みます。マルチプレイヤーゲームは2024年第2四半期に合計31億時間以上視聴され、その圧倒的な人気はゲーム体験の共有というソーシャルな魅力を際立たせています。YouTubeもまた重要な役割を果たしており、2024年第1四半期には4,150万時間の新規ゲーム配信と9億2,200万時間のその他のゲームコンテンツを配信し、ライブストリーミング市場全体におけるゲームの役割を確固たるものにしています。
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拡大し続けるライブストリーミング市場のエコシステムを支えるプラットフォーム
市場の62.40%以上を占めるこのプラットフォームセグメントの優位性は、驚異的なユーザーエンゲージメントと巨大なクリエイターベースに基づいています。2024年の第2四半期だけで、視聴者は85億時間のライブコンテンツを消費し、この数字は年間合計で325億時間に急増しました。Twitchなどのプラットフォームはこの中心的存在であり、2025年時点で平均230万人の同時視聴者と710万人のストリーマーからなるアクティブなコミュニティを擁しています。その規模は膨大で、すべてのプラットフォームで1,230万人のストリーマーが活動しており、数百万人に同時に配信しています。コンテンツの膨大な量はTwitchによって際立っており、視聴者は2025年にすでに140億時間以上を消費し、2024年には5,400万時間をストリーミングしています。拡大するライブストリーミング市場は、2025年の第1四半期だけで約150億時間の視聴時間を記録しましたYouTube Liveによってさらに証明されています。
Twitchは常時244万人以上が視聴しており、この継続的な活動は、このプラットフォームが業界の基盤として重要な役割を果たしていることを示しています。TikTokのような新興プラットフォームも大きな貢献を果たしており、2025年第1四半期には80億時間以上の視聴時間が追加されました。ライブストリーミング市場の健全性は、これらのプラットフォームの機能とリーチに直結しており、クリエイターと視聴者がリアルタイムでつながるために必要なインフラを提供しています。この基盤的な役割こそが、プラットフォームが市場シェアの大部分を占めている理由です。
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地域分析
北米市場は企業統合とライブイベントを通じて成熟する
北米のライブストリーミング市場は、44.80%という圧倒的な市場シェアを占めており、成熟したユーザー習慣と、プロフェッショナル向けアプリケーションや大規模ライブイベントへの強い関心が特徴です。米国では企業による導入が堅調で、2025年のウェビナーでは、自動フォローアップ機能を利用した場合、平均275人の参加者が見込まれています。また、この市場は大規模なコミュニティイベントでも活況を呈しています。例えば、2024年のTwitchConサンディエゴには推定3万人の参加者が集まり、ストリーミング文化を中心とした対面イベントの強力な魅力を証明しました。さらに、カナダでは、ウェビナーやバーチャルイベントが専門能力開発の場として依然として人気があり、参加者の62%が主に新しいことを学ぶために参加しています。この地域の消費者はゲームコンテンツにも非常に熱心で、北米を含む世界中のユーザーが、2024年第1四半期にTwitchで30億時間以上をゲーム配信の視聴に費やしました。
アジア太平洋地域は、比類のない規模とモバイルファーストの採用により、世界的な需要を獲得しています。
アジア太平洋地域は、世界のライブストリーミング市場の中心地としての地位を確固たるものにしています。その主な牽引役は、エンゲージメントの圧倒的な量であり、インドでは2024年にユーザーがモバイルデバイスで1兆1000億時間という膨大な時間を費やしました。ストリーミング専用アプリの総利用時間は217億時間に減少したものの、モバイル全体の利用量は、深く根付いたデジタル文化を浮き彫りにしています。中国ではライブコマース分野が記録更新を続け、日本ではVTuber現象がスーパーチャットなどの機能を通じて大きな収益を生み出しています。韓国では、アフリカTVなどのプラットフォームで配信される活気あふれるeスポーツシーンが、主要なトーナメントで数百万人の同時視聴者を集めています。
ライブストリーミング市場におけるこの地域の成長は、急速な技術導入と膨大なデジタルネイティブ人口によってさらに推進されています。インドは2025年までにインターネットユーザー数が9億人に達すると予測されており、巨大な市場が創出されます。モバイルストリーミングは極めて重要であり、インドのユーザーは2024年にソーシャルメディアアプリに合計7,431億時間を費やし、その多くはライブ機能を統合しています。2024年にわずか2ヶ月で1億人以上の有料会員を獲得したJioHotstarのような新しいプラットフォームの立ち上げは、新規参入者の爆発的な可能性を浮き彫りにしています。韓国は超低遅延ネットワークのパイオニアであり、次世代のインタラクティブストリーミングフォーマットをサポートする技術インフラが整っており、この地域がライブストリーミング市場における確固たるリーダーであり続けることを確信しています。
欧州の成長は急速なライブコマースとスポーツ視聴者の増加によって推進されている
ヨーロッパのライブストリーミング市場は、ライブコマースの爆発的な増加とライブスポーツへの熱烈な需要に大きく牽引され、ダイナミックな成長期を迎えています。ライブショッピングのトレンドは急速に加速しており、フランスでは、2024年にライブストリーミング販売者の数が前年比で650%という驚異的な増加を記録しました。ドイツでは、ライブショッピングイベントが観客を魅了し、視聴時間は160万時間に達しました。この商業活動は大きな売上につながっており、英国のファッション業界の販売者は、2024年を通じて四半期ごとの売上が90%増加すると報告しています。小売業以外にも、主要な文化イベントやゲームイベントが膨大なオンライン視聴者を集めています。ドイツのプレミアゲームショーケースであるGamescom Opening Night Live 2024は、4,000万回を超える動画視聴回数を記録し、2025年には7,200万回に急増し、視聴者の強い関心を浮き彫りにしました。ヨーロッパ大陸のスポーツに対する情熱は、市場の拡大を引き続き推進しています。
戦略的投資と統合がストリーミング業界の未来を形作る
ライブストリーミング市場は金融活動の温床であり、次世代のストリーミング技術とクリエイターツールを決定づける合併、買収、資金調達ラウンドに多額の資金が流入しています。これらの戦略的な動きは、投資家の信頼感と、統合と技術進歩への明確なトレンドを浮き彫りにしています。
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