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洞察

新しい用語「メタバース」に関するすべて!

2022年1月5日

マーク・ザッカーバーグは2020年初頭、Facebookの未来はメタバースにあると宣言しました。この発言は、誰もがメタバースとは一体何なのかという疑問を抱かせました。10月にFacebookがMetaにブランド名を変更した際、メタバース熱はテクノロジー業界を席巻しました。メタバース業界は、MicrosoftからNvidiaに至るまで、あらゆる企業を席巻しました。何千人もの人々が一夜にしてメタバースの専門家になったのです。.

しかし、メタバースとは一体何なのでしょうか?どのようなメリットをもたらし、誰が関心を持つべきなのでしょうか?ザッカーバーグ氏はメタバースを「インターネットの新たな章」と表現しました。そのため、メタバースが普及し始めた時(あるいは普及し始めたとしても)に驚かないように、メタバースを理解し、定義することが重要です。.

メタバースとは何ですか?

それは具現化されたインターネットです。人々がアバターを使って出会うことで、ビデオ通話よりも大きな存在感を感じられる世界です。同期性により、今日のフィードベースのソーシャルメディアよりも現実に近い感覚が得られます。他の人の成果を読むのではなく、リアルタイムで出会うことができるのです。.

私たちを取り巻く世界と同様に、メタバースもまた存続するでしょう。人々はメタバース空間に戻ってきても、ゼロから始める必要はありません。現実世界と同じように、他の人と様々なことを一緒にできるようになります。コンサートなどのイベントに参加したり、ゲームをしたり、出かけたり、デートしたり、そしてもちろん、仕事や買い物もできます。物理的な存在の必要性は薄れ、距離は問題ではなくなるでしょう。.

メタバースのデジタルツイン

アバター:仮想世界において、アバターは人格を表します。このデジタル版の人物は、本人に似せたり、漫画(SnapchatやAppleが普及させたBitmojiやMemojiなど)、あるいはファンタジーキャラクター(Fortniteのスキンなど)に似せたりします。

スキューモーフィック:この奇妙な用語は、基本的に仮想オブジェクトを現実世界のオブジェクトのように見せることを意味します。メタバースは、物理学やデザインに密接に関連しているという意味で現実世界に似ているかもしれませんが、必ずしも同一である必要はありません。

バーチャルツイン:デジタルツインとは、現実世界の物体や構造物を仮想的に表現したものです。2010年、NASAはデジタルツイン技術を用いて宇宙カプセルのシミュレーションを行いました。この用語は、1991年にデイビッド・ゲレンターが著した『Mirror Worlds』で初めて紹介されました。マイクロソフトは、メタバースの開発におけるデジタルツイン技術の重要性を強調しています。

ミラーワールド:ミラーワールドとは、現実世界の人物、場所、物が仮想世界に現れる、現実世界のデジタル表現です。Netflixの『ストレンジャー・シングス』、映画『マトリックス』シリーズ、小説『レディ・プレイヤー1』など、SF作品にはミラーワールドが登場することがよくあります。それは、現実世界を正確に反映したミラーワールドである場合もあれば、ビデオゲームに登場する完全に架空の世界である場合もあります。

いずれにせよ、メタバースはまだ存在していません。その代わりに、いくつかの先駆者が存在します。

RobloxとFortnite:メタバースという点では、RobloxとFortniteはどちらも有力な候補です。どちらもアバターとゲーム内経済を備えており、大規模なライブイベントは、それらが単なるゲームではないことを示しています。しかし、どちらも独立した資産です。FortniteのアバターをMicrosoft Teamsの会議に持ち込むことは不可能であり、Roblox以外でRobuxを受け付けている企業を見つけるのは難しいでしょう。

バーチャルリアリティ: VRとメタバースはしばしば混同されますが、それも当然です。ヘッドセットを装着することで、キーボードやゲームパッドでアバターを操作するよりも、具現化された存在がよりリアルに感じられるからです。VR、AR、その他の空間コンピューティングに加え、メタバースが複数のデバイスカテゴリーで機能することも重要です。バーチャルリアリティヘッドセットは、30分ずつ装着するものではなく、一日中使用するものです。スマートフォン、VRヘッドセット、そして最終的には一般向けARグラスでも使用できます。

メタバース:なぜ重要なのか

ザッカーバーグがメタバースへの急速な発展を始めたのは、単に仮想現実に惚れ込んだからではありません。そこには多くの要因が絡んでいます。アバターベースのソーシャルゲームプラットフォームはますます人気が高まっています。パンデミックを受けて、多くの人々がリアルタイムで交流する新しい方法を模索しています。Google、Amazon、Apple、そしてMetaは、スマートフォンに次ぐ次の大きな潮流を模索する中で、先頭に立ってきました。リアルタイムのトレンドは明らかですが、いくつかの非常に重要な疑問が未だに解明されていません。.

プライバシー、セキュリティ、メンタルヘルスはどうでしょうか? 

Facebook、YouTube、その他のソーシャルネットワークは、誤情報やプライバシー問題の対応の失敗、そしてそれらがユーザーのメンタルヘルスに及ぼす影響について、当然ながら厳しい監視の対象となっています。メタバースにおいてこれらの問題がなくなることはありませんが、解決策は大きく異なる可能性があります。ヘイトやハラスメントを防ぐために数万人のモデレーターを雇うという考えは、必ずしも理想的とは言えません。さらに、家庭に設置されたヘッドセットによって収集される空間データは、様々なプライバシー上の懸念を引き起こします。業界関係者と規制当局の両方が、これらの問題に最初から注意を払うことが不可欠です。.

新しいゲートキーパーの役割は何ですか? 

仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ヘッドセットメーカーは、メタバースのルールを定義し、メタバースから得られる収益を獲得する上で重要な役割を果たすことになるでしょう。ザッカーバーグ氏が認めているように、Metaがメタバースに強い関心を持つのは、同社がモバイルハードウェアの市場参入を逃したためであり、つまりGoogleとAppleのルールに従わざるを得ないからです。.

誰が、どのように支払うのでしょうか? 

現在、消費者向けインターネットは広告に大きく依存しており、その大半はサブスクリプション収入です。メタバースでも同様のビジネスモデルが採用される可能性があります。また、トランザクションファイナンスに基づくビジネスモデルが復活する可能性も考えられます。これらの新サービスのビジネスモデルは、メタバースをめぐって競争する企業に大きな影響を与えるだけでなく、誰がこれらの新しい世界にアクセスできるかを決定づける可能性もあります。.

メタバース世界のプレイヤー

多くの企業がメタバースの構築に取り組んでいます。注目すべき企業としては、以下のような企業が挙げられます。

  • 2021年時点で、Metaはメタバース技術にすでに100億米ドルを投資しています。VRハードウェアとソーシャルVRアプリに加え、同社はARウェアラブルにも注力しています。.
  • 2021年第2四半期、Robloxのプロトメタバースは4億5,400万ドルの収益を生み出しました。さらに、同社は主に子供を中心に、1日あたり4,300万人以上のアクティブユーザーを抱えています。.
  • Epic Gamesは、Fortniteだけで今年と来年に90億ドルの利益を上げており、同社のUnreal Engineは多くのARおよびVR体験の基礎となっている。.
  • Apple は今のところメタバースの誇大宣伝には触れていないが、AR ハードウェアに巨額の投資を行っており、App Store を将来に不可欠なものにするという同社の意図を示している。.