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글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 2022년부터 2030년까지 13억 7,370만 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2030년에는 23억 1,130만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 10.38%를 기록할 것으로 예상됩니다. .
시장 성장은 다양한 선택의 가용성 및 창의성을 위한 공간과 같은 요인에 기인할 수 있습니다. 타워 디펜스(Tower Defense)는 오프라인과 온라인 모두에서 플레이되는 전략 게임의 하위 범주 중 하나로, 한 명의 플레이어가 상대방의 움직임을 방해하는 구조물을 건설하여 상대방의 위치나 물건을 방어하는 게임입니다. 이 비디오 게임 장르는 매우 인기가 높으며 게임 플레이에 실제 성과 타워를 사용할 필요가 없습니다. 타워 디펜스 비디오 게임은 싱글 플레이어, 플레이어 대 플레이어(PvP), 협동 또는 멀티플레이어일 수 있습니다. 좋은 속도를 유지하고 매력적인 게임 플레이를 즐기는 것은 최고의 타워 디펜스 게임의 특징입니다.
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타워 디펜스 게임 시장에서 플레이어의 존재감이 커지는 요인은 다음과 같습니다.
휴대폰 보급률 증가 및 기술 발전
증강 현실, 가상 현실 등 최신 기술의 발전과 게임 산업의 침투는 게임 산업이 유망한 속도로 성장하는 데 도움을 주고 있습니다. 또한, 클라우드 게임의 도입과 아시아 태평양 및 기타 지역의 인터넷 보급률 증가로 인해 성인이 디지털 미디어 채널을 통해 보내는 평균 시간이 지속적으로 늘어나고 있습니다. 미국은 계속해서 모바일 게임의 최대 시장으로 자리매김하고 있으며, 2018년 초 이후 매출이 전 세계 평균보다 2배 이상 증가했습니다. 아시아에서는 인도와 인도네시아와 같은 국가에서 iPhone보다 Android 휴대폰의 높은 인기로 인해 Google Play가 게임 다운로드 측면에서 우위를 점하고 있습니다. 2021년 1분기에는 Google Play가 전체 다운로드의 86%를 차지했는데, 이는 2018년 1분기 71%에서 증가한 수치입니다.
게임 플랫폼을 통한 사용 편의성 및 사회적 상호 작용 증가
모바일 게임은 콘솔 게임에 비해 전문가와 초보자 모두가 사용하기 쉽고 접근하기 쉽습니다. 모바일 게임은 기본 컨트롤을 플레이하고 사용하는 것도 훨씬 간단합니다. 반대로, 콘솔 게임에는 훨씬 더 복잡한 게임 메커니즘, 더 큰 그래픽, 더 많은 플레이어 옵션이 포함되어 있어 특히 초보자가 플레이하기가 어렵습니다. 가장 인기 있는 모바일 게임은 친구나 다른 플레이어와 직접 대결하거나 단순히 순위를 비교하는 등 중요한 소셜 게임 구성 요소를 특징으로 하는 경우가 많습니다. 모바일 게임은 사회적으로 플레이할 때 가장 성공적입니다.
시장 성장을 방해하는 요인
법적 규제 및 시장 포화
시장의 치열한 경쟁은 시장 참여자들에게 고객을 유지해야 한다는 엄청난 압력을 가하고 있습니다. 결과적으로 게임 개발자는 고객을 유지하기 위해 풍부하고 연결되어 있으며 개인화된 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다. 그러나 게임 디자인과 많은 게임에서 사용되는 유사한 전술의 혁신이 부족하여 시장 포화 상태가 되었고, 결과적으로 예측 기간 동안 시장 성장이 억제될 수 있습니다.
유럽 시장은 플레이어가 게임 제조업체와 운영업체 모두로부터 높은 수준의 서비스와 품질을 기대할 정도로 성숙해졌습니다. 동시에 시장이 발전함에 따라 당국은 계속해서 정책을 평가하고 업계가 품질과 서비스에 대한 책임을 지도록 새로운 정책을 마련합니다. 증가하는 정치적 관심과 새로운 규정으로 인해 추가적인 운영 문제가 발생하고 있습니다. 기존 광고 제한, 보너스 단속, 더욱 강화된 AML/KYC 확인으로 인해 운영자가 계속해서 살아남는 것이 더욱 어려워지고 있습니다. 창의적이고 빠른 사람만이 내년에 성공할 것입니다.
코로나19 기간 동안 모바일 게임이 크게 성장했습니다.
대부분의 국가에서 봉쇄 조치를 취하고 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내면서 가상 현실 게임 시장은 코로나19 팬데믹 속에서 채택이 크게 증가했습니다. 상황에서 수익을 창출하고 사람들이 집에 머물도록 촉구하기 위해 많은 VR 게임 제공업체는 다양한 제안을 제공했습니다. 예를 들어 Viveport Infinity의 연간 구독료는 2019~2020년 동안 US$ 107.88에서 US$ 27로 75% 감소했습니다.
장애가 있는 플레이어가 접근할 수 있는 최초의 전 세계 접근성 VR 게임잼은 UTSA(샌안토니오 텍사스 대학교) 학계에 의해 2020년 4월 설립되었습니다. 그러나 코로나19 팬데믹으로 인해 게임잼은 다음으로 옮겨졌습니다. 즉시 온라인 전용 환경으로 전환하세요. 전염병으로 인해 TD 게임을 포함한 업계의 모든 거대 기업을 포함하여 게시자가 이용할 수 있는 청중이 극적으로 늘어났습니다.
시장 세분화
제품 유형 분석
제품 유형을 기준으로, 무료 플레이 부문은 2021년 시장 점유율의 65.5%를 차지했습니다. 그러나 유료 플레이 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 유료 게임에서 더 많은 기능을 사용할 수 있게 되어 사용자에게 게임 경험을 훨씬 더 즐겁게 만들어주기 때문일 수 있습니다.
그럼에도 불구하고, 무료 플레이 부문은 2030년까지 시장 점유율이 82.1%에 도달하면서 예측 기간 동안 계속해서 지배적일 것으로 예상됩니다. 타워 디펜스 게임에서는 전체 게임의 약 17%가 유료입니다. 이는 Google Play에서 구매한 앱의 평균 비율보다 훨씬 높으며, 평균 가격은 미화 0.6달러에서 7달러 사이입니다. 평균 가격이 US$2.03인 Apple Appstore의 앱과 비교했을 때.
플랫폼 분석
플랫폼을 기준으로 안드로이드 부문은 2021년에 거의 69%의 지배적인 시장 점유율을 차지했으며 2030년까지 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 이는 iOS 장치에 비해 안드로이드 장치의 비용이 저렴하고 개발 분야에서의 보급률이 더 높기 때문일 수 있습니다. 인도나 인도네시아 같은 경제. 2022년부터 2030년까지 안드로이드 플랫폼은 10.31%의 CAGR, iOS는 10.92%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
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연령층 분석
연령 그룹을 기준으로 시장은 18세 미만, 19~35세, 36~60세, 60세 이상으로 분류됩니다. 19~35세 부문은 2021년에 지배적인 시장 점유율을 차지했으며 10.62%의 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 18~29세 미국인 10명 중 6명, 30~49세 사이의 53%가 비디오 게임을 자주 또는 가끔씩 한다고 답한 반면, 노년층에서는 그 비율이 더 낮습니다.
지역 분석:
아시아 태평양 지역은 2021년 56.9%로 가장 높은 시장 점유율을 차지했으며, 중국은 지역 시장의 55.7% 이상을 차지했습니다. 지역 시장은 예측 기간 내내 지배적일 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 시장은 2030년까지 10.76%의 가장 높은 CAGR을 기록하고 가치가 미화 13억 6057만 달러로 상승할 것으로 예상되며, 중국이 지역 시장을 주도할 것입니다. 중국 시장은 2030년까지 미화 8억 3004만 달러의 시장 규모에 도달할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역 시장의 유망한 성장 전망과 높은 시장 점유율은 인구 증가, 스마트폰 보급률 증가, 스마트폰 인기 상승에 기인합니다. 모바일 게임.
세계에서 가장 인구가 많고 유망한 두 신흥 경제국인 인도와 중국이 위치한 이 지역에서는 가상 현실 장치의 수용이 증가하고 있습니다. 이에 따라 시장 참여자들은 해당 지역에 신제품을 출시할 때 VR 게임에 투자할 것으로 예상됩니다. 중국은 기술 채택이 증가함에 따라 이 지역 VR 시장에서 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 2021년 북미 시장은 24.9%로 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지했다.
프로파일링된 주요 회사 목록:
주요 산업 플레이어:
8개 주요 플레이어는 2021년 전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장에서 60%에 가까운 누적 점유율을 차지해 약간 과점적 위치를 차지했으며, 예측 기간 동안 과점 상태를 유지할 것으로 예상됩니다. 선도적인 시장 참가자들은 경쟁력을 유지하고 시장 점유율을 높이기 위해 인수합병, 신제품 출시 등 다양한 시장 전략을 사용합니다.
주요 시장 참가자가 채택한 최근 전략은 다음과 같습니다.
세분화 개요
(참고*: 하위 세그먼트 수준 또는 틈새 세그먼트에 대해서만 세부적인 수준의 보고서도 제공합니다. 자세한 내용이 필요한 경우 당사에 문의하세요. )
제품 유형별
제품 유형별
플랫폼별
연령별
지역별
보고서 속성 | 세부 |
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2021년 시장 규모 가치 | 미화 9억 3,760만 달러 |
2030년 예상 매출 | 23억 1130만 달러 |
과거 데이터 | 2017-2020 |
기준 연도 | 2021 |
예측 기간 | 2022-2030 |
단위 | 가치 (미화 백만 달러) |
CAGR | 10.38% |
해당 세그먼트 | 제품 유형별, 플랫폼별, 연령 그룹별, 지역별 |
주요 기업 | Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc., Ironhide Game Studio, 기타 저명한 플레이어 |
사용자 정의 범위 | 원하는 대로 맞춤형 보고서를 받아보세요. 맞춤설정을 요청하세요 |
2021년 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장 규모는 9억 3,762만 달러로 평가되었습니다.
제품 유형을 기준으로 2021년에는 Pay to Play 부문이 82.6%로 가장 높은 점유율을 차지했습니다.
3D 게임에 대한 수요 증가는 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장의 주요 추세입니다.
글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 예측 기간 동안 US$ 1,262 Mn의 기회로 성장할 것으로 추정됩니다.
배우기 쉽고 성취감은 밀레니얼 세대를 끌어들이는 요소이며, 창의성을 위한 다양한 선택과 공간의 가용성은 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장의 주요 원동력입니다.
코로나19는 화면 시간의 증가와 게임 플레이에 더 많은 시간을 소비함으로써 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
엄격한 법적 규제와 시장 포화는 글로벌 타워 디펜스 게임 시장의 성장을 억제하는 몇 가지 요인입니다.
제품 유형, 애플리케이션 및 연령 그룹은 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장의 다양한 세그먼트입니다.
최고의 플레이어인 Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc., Ironhide Game Studio 등이 있습니다.
2021년에는 아시아 태평양 지역이 57%로 가장 높은 점유율을 차지했습니다.
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