전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 2022년부터 2030년까지 13억 7,370만 달러 규모로 성장하여 2030년에는 23억 1,130만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 해당 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 10.38%를 기록할 것으로 전망됩니다.
시장 성장은 다양한 선택지와 창의성을 발휘할 수 있는 여지 등 여러 요인에 기인합니다. 타워 디펜스는 전략 게임의 하위 장르 중 하나로, 오프라인과 온라인 모두에서 즐길 수 있으며, 플레이어는 적의 이동을 방해하는 구조물을 건설하여 특정 지역이나 자원을 방어합니다. 이 비디오 게임 장르는 매우 인기가 높으며, 실제 성이나 탑을 게임 플레이에 사용할 필요는 없습니다. 타워 디펜스 게임은 싱글 플레이어, 플레이어 대 플레이어(PvP), 협동 또는 멀티플레이어 모드를 지원합니다. 좋은 게임 진행 속도와 몰입감 있는 게임 플레이는 최고의 타워 디펜스 게임의 특징입니다.
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타워 디펜스 게임 시장에서 플레이어 수가 증가하는 요인은 다음과 같습니다
휴대폰 보급률 증가와 기술 발전
증강현실과 가상현실 같은 최신 기술의 발전과 게임 산업에 대한 이러한 기술의 도입은 게임 산업의 유망한 성장에 기여하고 있습니다. 더 나아가 클라우드 게임의 도입과 아시아 태평양 지역을 비롯한 여러 지역의 인터넷 보급률 증가는 성인들이 디지털 미디어 채널에서 보내는 평균 시간을 꾸준히 늘려가고 있습니다. 미국은 모바일 게임 시장 최대 규모를 유지하고 있으며, 2018년 초 이후 매출이 전 세계 평균보다 두 배 이상 증가했습니다. 아시아에서는 인도와 인도네시아 등에서 안드로이드폰이 아이폰보다 훨씬 인기가 높기 때문에 구글 플레이가 게임 다운로드 측면에서 압도적인 우위를 차지하고 있습니다. 2021년 1분기 구글 플레이는 전체 다운로드의 86%를 차지했는데, 이는 2018년 1분기의 71%에서 증가한 수치입니다.
게임 플랫폼의 사용 편의성과 증가하는 사회적 상호작용
모바일 게임은 콘솔 게임에 비해 사용이 간편하고 초보자부터 전문가까지 모든 플레이어가 쉽게 즐길 수 있습니다. 또한 기본적인 조작법이 훨씬 간단하여 게임 플레이가 수월합니다. 반면 콘솔 게임은 복잡한 게임 메커니즘, 더 큰 그래픽, 더 많은 플레이어 옵션을 제공하기 때문에 특히 초보자에게는 플레이하기 어렵습니다. 가장 인기 있는 모바일 게임들은 친구나 다른 플레이어와 직접 대결하거나 순위를 비교하는 등 소셜 게임 요소를 중요하게 여기는 경우가 많습니다. 모바일 게임은 소셜 플레이가 주를 이룰 때 가장 큰 성공을 거둡니다.
시장 성장을 방해하는 요인
법적 규제와 시장 포화
치열한 시장 경쟁으로 인해 시장 참여자들은 고객 유지를 위해 막대한 압력을 받고 있습니다. 그 결과, 게임 개발사들은 고객 유지를 위해 풍부하고, 연계성이 뛰어나며, 개인화된 경험을 제공하는 데 집중하고 있습니다. 그러나 게임 디자인의 혁신 부족과 많은 게임들이 유사한 전략을 사용하는 것은 시장 포화를 초래했으며, 이는 예측 기간 동안 시장 성장을 저해할 수 있습니다.
유럽 시장은 플레이어들이 게임 개발사와 운영사 모두에게 높은 수준의 서비스와 품질을 기대하는 수준으로 성숙해졌습니다. 시장이 발전함에 따라 당국은 업계의 품질과 서비스에 대한 책임을 묻기 위해 정책을 지속적으로 검토하고 새로운 정책을 수립하고 있습니다. 높아진 정치적 관심과 새로운 규제는 운영상의 어려움을 가중시키고 있습니다. 기존의 광고 제한, 보너스 단속, 그리고 강화된 자금세탁방지/고객확인제도(AML/KYC) 검사는 운영사들이 생존하기 더욱 어렵게 만들고 있습니다. 앞으로는 혁신적이고 신속하게 대응하는 기업만이 성공할 수 있을 것입니다.
코로나19 팬데믹 기간 동안 모바일 게임 시장은 상당한 성장을 기록했습니다
코로나19 팬데믹으로 인해 대부분의 국가가 봉쇄 조치를 시행하고 사람들이 집에서 보내는 시간이 늘어나면서 가상현실 게임 시장은 상당한 성장세를 보였습니다. 이러한 상황을 활용하여 수익을 창출하고 사람들의 재택 생활을 장려하기 위해 많은 VR 게임 제공업체들이 다양한 할인 행사를 진행했습니다. 예를 들어, Viveport Infinity의 연간 구독료는 2019년부터 2020년까지 75% 할인된 107.88달러에서 27달러로 인하되었습니다.
장애가 있는 플레이어도 참여할 수 있는 세계 최초의 접근성 VR 게임잼은 2020년 4월 텍사스 대학교 샌안토니오 캠퍼스(UTSA)의 연구진에 의해 설립되었습니다. 그러나 코로나19 팬데믹으로 인해 게임잼은 즉시 온라인 환경으로 전환되었습니다. 팬데믹은 TD Games를 비롯한 업계의 주요 개발사를 포함한 퍼블리셔들에게 더 많은 잠재 고객을 확보할 수 있는 기회를 제공했습니다.
시장 세분화
제품 유형 분석
제품 유형별로 살펴보면, 2021년에는 무료 게임 부문이 시장 점유율 65.5%를 차지했습니다. 하지만 유료 게임 부문은 향후 예측 기간 동안 더 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 유료 게임에 더 많은 기능이 제공되어 사용자에게 더욱 즐거운 게임 경험을 제공하기 때문입니다.
그럼에도 불구하고, 무료 플레이 게임 시장은 예측 기간 동안 계속해서 지배적인 위치를 차지할 것으로 예상되며, 2030년에는 시장 점유율이 82.1%에 달할 것으로 전망됩니다. 타워 디펜스 게임의 경우, 전체 게임 중 약 17%가 유료입니다. 이는 구글 플레이 스토어에서 판매되는 앱의 평균 구매 비율(평균 가격 0.6달러~7달러)보다 훨씬 높은 수치입니다. 애플 앱스토어의 앱 평균 가격이 2.03달러인 것과 비교해 보면 더욱 두드러집니다.
플랫폼 분석
플랫폼별로는 안드로이드가 2021년 약 69%의 시장 점유율로 압도적인 1위를 차지했으며, 2030년까지 이러한 우위를 유지할 것으로 예상됩니다. 이는 iOS 기기에 비해 안드로이드 기기의 가격이 저렴하고, 인도와 인도네시아 같은 개발도상국에서 안드로이드 보급률이 높기 때문입니다. 안드로이드 플랫폼은 2022년부터 2030년까지 연평균 10.31%, iOS 플랫폼은 10.92%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.
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연령대별 분석
연령대를 기준으로 시장은 18세 미만, 19~35세, 36~60세, 60세 이상으로 구분됩니다. 19~35세 부문은 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 10.62%의 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 18~29세 미국인의 60%, 30~49세 미국인의 53%는 비디오 게임을 자주 또는 가끔 즐긴다고 답했으며, 이는 고령층보다 낮은 비율입니다.
지역 분석:
아시아 태평양 지역은 2021년 56.9%로 가장 높은 시장 점유율을 기록했으며, 중국이 이 지역 시장의 55.7% 이상을 차지했습니다. 이 지역 시장은 예측 기간 동안에도 계속해서 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 시장은 연평균 10.76%의 가장 높은 성장률을 기록하며 2030년까지 13억 6,057만 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 중국이 이 지역을 주도할 전망입니다. 중국 시장은 2030년까지 8억 3,004만 달러 규모에 이를 것으로 예측됩니다. 아시아 태평양 지역 시장의 이러한 유망한 성장 전망과 높은 시장 점유율은 인구 증가, 스마트폰 보급률 상승, 모바일 게임의 인기 상승에 기인합니다.
세계에서 가장 인구가 많고 유망한 신흥 경제국 두 곳인 인도와 중국이 위치한 이 지역에서는 가상현실 기기에 대한 수용도가 점점 높아지고 있습니다. 따라서 시장 참여자들은 이 지역에 신제품을 출시할 때 VR 게임에 투자할 것으로 예상됩니다. 특히 중국은 VR 기술 도입이 증가함에 따라 이 지역 VR 시장에서 큰 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. 북미 시장은 2021년 기준 24.9%의 시장 점유율로 두 번째로 큰 규모를 기록했습니다.
프로파일링된 주요 회사 목록:
주요 산업 플레이어:
2021년 기준, 전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장에서 주요 8개 업체가 약 60%의 시장 점유율을 차지하며 과점 구조를 형성했고, 이러한 과점 구조는 예측 기간 동안에도 유지될 것으로 예상됩니다. 시장을 선도하는 업체들은 경쟁력을 유지하고 시장 점유율을 확대하기 위해 인수합병, 신제품 출시 등 다양한 전략을 활용하고 있습니다.
최근 주요 시장 참여자들이 채택한 전략은 다음과 같습니다
세분화 개요
(참고*: 하위 세그먼트 수준 또는 틈새 세그먼트에 대해서만 세부적인 수준의 보고서도 제공합니다. 자세한 내용이 필요한 경우 당사에 문의하세요. )
전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 다음과 같이 세분화됩니다
제품 유형별
플랫폼별
연령별
지역별
| 보고서 속성 | 세부 |
|---|---|
| 2021년 시장 규모 가치 | 미화 9억 3,760만 달러 |
| 2030년 예상 매출 | 미화 23억 1,130만 달러 |
| 과거 데이터 | 2017-2020 |
| 기준 연도 | 2021 |
| 예측 기간 | 2022-2030 |
| 단위 | 가치 (미화 백만 달러) |
| CAGR | 10.38% |
| 해당 세그먼트 | 제품 유형별, 플랫폼별, 연령대별, 지역별 |
| 주요 기업 | Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc., Ironhide Game Studio, 기타 주요 개발사 |
| 사용자 정의 범위 | 원하는 대로 맞춤형 보고서를 받아보세요. 맞춤설정을 요청하세요 |
2021년 전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장 규모는 9억 3,762만 달러로 추산되었습니다.
제품 유형별로 보면, 유료 게임 부문이 2021년 기준 82.6%로 가장 높은 점유율을 차지했습니다.
3D 게임에 대한 수요 증가가 글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장의 핵심 트렌드입니다.
글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 예측 기간 동안 12억 6,200만 달러 규모의 성장 기회를 가질 것으로 예상됩니다.
배우기 쉽고 성취감을 느낄 수 있다는 점은 밀레니얼 세대를 끌어들이는 요소이며, 다양한 선택지와 창의성을 발휘할 수 있는 공간이 전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장을 이끄는 주요 요인입니다.
코로나19는 화면 사용 시간 증가와 게임 플레이 시간 확대로 인해 전 세계 모바일 타워 디펜스 게임 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
엄격한 법적 규제와 시장 포화는 전 세계 타워 디펜스 게임 시장의 성장을 저해하는 요인 중 일부입니다.
글로벌 모바일 타워 디펜스 게임 시장은 제품 유형, 애플리케이션 및 연령대에 따라 세분화됩니다.
주요 업체로는 Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc., Ironhide Game Studio 등이 있습니다.
2021년 아시아 태평양 지역은 57%로 가장 높은 점유율을 차지했습니다.
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