Der globale Markt für mobile Tower-Defense-Spiele wird Prognosen zufolge von 2022 bis 2030 ein Volumen von 1.373,7 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2030 voraussichtlich auf 2.311,3 Millionen US-Dollar anwachsen. Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 10,38 % verzeichnen wird.
Das Marktwachstum lässt sich auf Faktoren wie die große Auswahl und den Raum für Kreativität zurückführen. Tower Defense ist eine Unterkategorie der Strategiespiele, die sowohl offline als auch online gespielt werden kann. Dabei verteidigt ein Spieler einen Ort oder Güter gegen den Gegner, indem er Strukturen errichtet, die dessen Bewegung behindern. Dieses Videospielgenre ist sehr beliebt und benötigt keine realen Burgen und Türme. Tower-Defense-Spiele können im Einzelspieler-, Spieler-gegen-Spieler- (PvP), Koop- oder Mehrspielermodus gespielt werden. Ein gutes Spieltempo und fesselndes Gameplay zeichnen die besten Tower-Defense-Spiele aus.
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Zu den Faktoren, die zur zunehmenden Präsenz von Anbietern auf dem Markt für Tower-Defense-Spiele beitragen, gehören:
Zunehmende Verbreitung von Mobiltelefonen und technologische Fortschritte
Fortschritte bei neuesten Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality sowie deren zunehmende Verbreitung in der Spielebranche tragen zu einem vielversprechenden Wachstum bei. Darüber hinaus führt die Einführung von Cloud-Gaming und die steigende Internetverbreitung im asiatisch-pazifischen Raum und anderen Regionen zu einer stetigen Erhöhung der durchschnittlichen Nutzungsdauer digitaler Medien durch Erwachsene. Die USA sind weiterhin der größte Markt für Mobile Gaming und haben ihren Umsatz seit Anfang 2018 mehr als verdoppelt – deutlich über dem globalen Durchschnitt. In Asien dominiert Google Play bei den Spiele-Downloads, was auf die hohe Beliebtheit von Android-Smartphones gegenüber iPhones in Ländern wie Indien und Indonesien zurückzuführen ist. Im ersten Quartal 2021 entfielen 86 % aller Downloads auf Google Play, gegenüber 71 % im ersten Quartal 2018.
Benutzerfreundlichkeit und zunehmende soziale Interaktion über Spieleplattformen
Mobile Games sind im Vergleich zu Konsolenspielen benutzerfreundlicher und für alle Spielertypen – ob Experten oder Anfänger – leichter zugänglich. Sie sind zudem viel einfacher zu spielen und mit einer intuitiven Steuerung ausgestattet. Konsolenspiele hingegen bieten deutlich komplexere Spielmechaniken, eine aufwendigere Grafik und mehr Optionen, was sie insbesondere für Einsteiger anspruchsvoll macht. Die beliebtesten Mobile Games zeichnen sich häufig durch einen starken sozialen Aspekt aus, sei es das direkte Spielen gegen Freunde oder andere Spieler oder der Vergleich der eigenen Rangliste. Mobile Games sind besonders erfolgreich, wenn sie in sozialen Gruppen gespielt werden.
Faktoren, die das Marktwachstum hemmen
Rechtliche Regulierung und Marktsättigung
Der intensive Wettbewerb im Markt setzt die Anbieter unter enormen Druck, Kunden zu binden. Spieleentwickler konzentrieren sich daher darauf, reichhaltige, vernetzte und personalisierte Spielerlebnisse zu bieten, um Kunden zu halten. Der Mangel an Innovationen im Spieldesign und die von vielen Spielen angewandten ähnlichen Strategien haben jedoch zu einer Marktsättigung geführt, was wiederum das Marktwachstum im Prognosezeitraum bremsen könnte.
Der europäische Markt ist so weit entwickelt, dass Spieler von Spieleherstellern und -betreibern gleichermaßen hohe Service- und Qualitätsstandards erwarten. Gleichzeitig überprüfen die Behörden im Zuge der Marktentwicklung ihre Richtlinien und erlassen neue, um die Branche für Qualität und Service verantwortlich zu machen. Verstärkte politische Aufmerksamkeit und neue Regulierungen führen zu zusätzlichen operativen Herausforderungen. Bestehende Werbebeschränkungen, verstärkte Maßnahmen gegen Bonusprogramme und strengere AML/KYC-Prüfungen erschweren es den Betreibern, sich zu behaupten. Nur wer innovativ und schnell agiert, wird im kommenden Jahr erfolgreich sein.
Mobile Gaming verzeichnete während COVID-19 ein deutliches Wachstum
Der Markt für Virtual-Reality-Spiele erlebte während der COVID-19-Pandemie einen deutlichen Aufschwung, da die meisten Länder Lockdowns verhängten und die Menschen mehr Zeit zu Hause verbrachten. Um von der Situation zu profitieren und die Menschen zum Zuhausebleiben zu animieren, boten viele VR-Spieleanbieter diverse Angebote an. So wurde beispielsweise das Jahresabonnement für Viveport Infinity im Zeitraum 2019/2020 um 75 % von 107,88 US-Dollar auf 27 US-Dollar reduziert.
Der weltweit erste Accessibility VR Game Jam, der Spielern mit Behinderungen zugänglich ist, wurde im April 2020 von Wissenschaftlern der UTSA (University of Texas at San Antonio) ins Leben gerufen. Aufgrund der COVID-19-Pandemie wurde der Game Jam jedoch umgehend in eine reine Online-Umgebung verlegt. Die Pandemie vergrößerte das Publikum für Publisher, darunter alle Branchenriesen, einschließlich Tower-Defense-Spiele, erheblich.
Marktsegmentierung
Produkttypenanalyse
Basierend auf dem Produkttyp hielt das Free-to-Play-Segment 2021 einen Marktanteil von 65,5 %. Es wird jedoch erwartet, dass das Pay-to-Play-Segment im Prognosezeitraum eine höhere durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) verzeichnen wird. Dies ist auf die größeren Funktionsumfänge in Pay-to-Play-Spielen zurückzuführen, die das Spielerlebnis für den Nutzer deutlich angenehmer gestalten.
Dennoch wird erwartet, dass das Free-to-Play-Segment den Prognosezeitraum weiterhin dominieren wird und bis 2030 einen Marktanteil von 82,1 % erreichen wird. Im Tower-Defense-Genre sind rund 17 % aller Spiele kostenpflichtig. Dies ist deutlich höher als der durchschnittliche Anteil kostenpflichtiger Apps im Google Play Store, wo die durchschnittlichen Preise zwischen 0,60 und 7 US-Dollar liegen. Zum Vergleich: Apps im Apple App Store kosten durchschnittlich 2,03 US-Dollar.
Plattformanalyse
Basierend auf der Plattform hielt Android im Jahr 2021 mit einem Marktanteil von fast 69 % die dominierende Stellung und wird diese voraussichtlich bis 2030 beibehalten. Dies ist auf die geringeren Kosten von Android-Geräten im Vergleich zu iOS-Geräten und ihre höhere Verbreitung in Schwellenländern wie Indien und Indonesien zurückzuführen. Für die Android-Plattform wird im Zeitraum 2022–2030 ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 10,31 % und für iOS ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 10,92 % erwartet.
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Altersgruppenanalyse
Basierend auf den Altersgruppen ist der Markt in unter 18 Jahren, 19–35 Jahre, 36–60 Jahre und über 60 Jahre unterteilt. Das Segment der 19–35-Jährigen hatte 2021 den größten Marktanteil und wird voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 10,62 % verzeichnen. Sechs von zehn Amerikanern im Alter von 18–29 Jahren und 53 % der 30–49-Jährigen geben an, regelmäßig oder gelegentlich Videospiele zu spielen, verglichen mit geringeren Prozentsätzen in den älteren Altersgruppen.
Regionalanalyse:
Der asiatisch-pazifische Raum hielt 2021 mit 56,9 % den größten Marktanteil, wobei China mit über 55,7 % den größten Anteil am regionalen Markt ausmachte. Es wird erwartet, dass dieser regionale Markt auch im gesamten Prognosezeitraum dominieren wird.
Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 10,76 % das höchste Wachstum verzeichnen und bis 2030 einen Wert von 1.360,57 Mio. US-Dollar erreichen. China wird dabei den regionalen Markt anführen. Für den chinesischen Markt wird bis 2030 ein Marktvolumen von 830,04 Mio. US-Dollar prognostiziert. Die vielversprechenden Wachstumsaussichten und der hohe Marktanteil des asiatisch-pazifischen Raums lassen sich auf das Bevölkerungswachstum, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen zurückführen.
Die Region, Heimat zweier der bevölkerungsreichsten und vielversprechendsten Schwellenländer der Welt – Indien und China –, erlebt eine zunehmende Akzeptanz von Virtual-Reality-Geräten. Daher wird erwartet, dass Marktteilnehmer bei der Einführung neuer Produkte in der Region in VR-Spiele investieren werden. China dürfte aufgrund der steigenden Verbreitung der Technologie einen großen Anteil am regionalen VR-Markt ausmachen. Nordamerika belegte 2021 mit einem Marktanteil von 24,9 % den zweiten Platz.
Liste der vorgestellten Schlüsselunternehmen:
Wichtige Akteure der Branche:
Die acht größten Anbieter hielten 2021 zusammen einen Marktanteil von knapp 60 % am globalen Markt für mobile Tower-Defense-Spiele, was zu einer leichten Oligopolisierung führte. Es wird erwartet, dass diese Oligopolisierung auch im Prognosezeitraum bestehen bleibt. Führende Marktteilnehmer nutzen verschiedene Marktstrategien, darunter Fusionen, Übernahmen und die Einführung neuer Produkte, um wettbewerbsfähig zu bleiben und ihren Marktanteil auszubauen.
Die jüngsten Strategien der wichtigsten Marktteilnehmer sind:
Segmentierungsübersicht
Der globale Markt für mobile Tower-Defense-Spiele ist wie folgt segmentiert:
Nach Produkttyp
Nach Plattform
Nach Altersgruppe
Nach Region
| Berichtattribute | Details |
|---|---|
| Marktgröße im Jahr 2021 | 937,6 Millionen US-Dollar |
| Erwartete Einnahmen im Jahr 2030 | 2.311,3 Millionen US-Dollar |
| Historische Daten | 2017-2020 |
| Basisjahr | 2021 |
| Prognosezeitraum | 2022-2030 |
| Einheit | Wert (Mio. USD) |
| CAGR | 10.38% |
| Abgedeckte Segmente | Nach Produkttyp, Plattform, Altersgruppe, Region |
| Wichtige Unternehmen | Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc., Ironhide Game Studio und weitere namhafte Unternehmen |
| Anpassungsumfang | Erhalten Sie Ihren individuell angepassten Bericht nach Ihren Wünschen. Fragen Sie nach individuellen Anpassungen. |
Der globale Markt für mobile Tower-Defense-Spiele hatte im Jahr 2021 einen Wert von 937,62 Millionen US-Dollar.
Bezogen auf den Produkttyp hatte das Segment „Pay to Play“ im Jahr 2021 mit 82,6 % den größten Marktanteil.
Das Wachstum der Nachfrage nach 3D-Spielen ist der wichtigste Trend auf dem globalen Markt für mobile Tower-Defense-Spiele.
Der globale Markt für mobile Tower-Defense-Spiele wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein Volumen von 1.262 Mio. US-Dollar erreichen.
Leicht zu erlernen und ein Erfolgserlebnis zu vermitteln, sind einige Faktoren, die Millennials anziehen, und die Verfügbarkeit einer breiten Auswahl sowie Raum für Kreativität sind die wichtigsten Triebkräfte für den globalen Markt für mobile Tower-Defense-Spiele.
Covid wirkte sich positiv auf den globalen Markt für mobile Tower-Defense-Spiele aus, da die Bildschirmzeit zunahm und mehr Zeit mit Spielen verbracht wurde.
Strenge gesetzliche Bestimmungen und die Marktsättigung sind einige Faktoren, die das Wachstum des globalen Marktes für Tower-Defense-Spiele hemmen.
Produkttyp, Anwendung und Altersgruppe sind die verschiedenen Segmente im globalen Markt für mobile Tower-Defense-Spiele.
Zu den Top-Playern gehören unter anderem Butterscotch Shenanigans, Gameloft, TaleWorlds Entertainment, Ludosity, Refinery Productions, Ninja Kiwi, Nival Interactive Inc. und Ironhide Game Studio.
Asien-Pazifik hält im Jahr 2021 mit 57 % den größten Anteil.
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