4.1。業界のバリューチェーン分析
4.1.1。開発者
4.1.2。インテグレーター
4.1.3。プラットフォームおよびサービスプロバイダー
4.1.4。ディストリビューター
4.1.5。エンドユーザー
4.2.乳棒分析
4.3.ポーターのファイブフォース分析
4.3.1.
4.3.2.
サプライヤーの交渉力4.3.3.
買い手の交渉力4.3.4.
代替品の脅威新規参入者の脅威4.3.5.競争の程度
4.4.市場のダイナミクスとトレンド
4.4.1。成長ドライバー
4.4.2.
4.4.3.
拘束課題4.4.4.主要な傾向
4.5.新型コロナウイルス感染症による市場成長傾向の影響評価
4.6。市場の成長と見通し
4.6.1。市場収益の見積もりと予測(米ドル)、2020 - 2033
4.6.2。市場量の推定値と予測( '000単位)、2020 - 2033
4.6.3。価格分析
4.7。デジタルサイネージ標準のランドスケープ
4.7.1。
4.7.2
のグローバルマーケティング協会 Intel Open Pluggable仕様4.7.3。オープンデジタルサイネージ / W3Cスミル
4.7.4。デジタルサイネージプライバシー基準Digital Signage Federation
4.7.5。 ITU-T研究グループ16
4.7.6。他の協会とイニシアチブ
4.8。テクノロジーライフサイクル
4.8.1。電子標識
4.8.2。ドットマトリックスディスプレイ
4.8.3。マルチメディアプレーヤーデジタルサイネージ
4.8.4。インタラクティブなデジタルサイネージ
4.9。テクノロジートレンド
4.9.1。 AIおよび音声支援
4.9.2。ビッグデータ分析
4.9.3。デジタルファブリックグラフィックス
4.9.4。マルチタッチスクリーン
4.9.4.1。容量性タッチテクノロジー
4.9.4.2。赤外線技術
4.9.5。ビーコンテクノロジー
4.10。競技ダッシュボード
4.10.1。市場集中率
4.10.2。企業の市場シェア分析(値%)、2024
4.10.3。競合他社のマッピング