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시장 시나리오
게임 주변 시장의 가치는 2024 년에 674 억 달러로 평가되었으며 2033 년까지 2025-2033 년의 CAGR에서 2033 년까지 미화 175 억 달러의 수익 기회를 볼 것으로 예상됩니다.
게임 주변 시장은 e 스포츠의 급격한 인기와 고급 기술의 통합 증가에 의해 폭발적인 성장을 겪고 있습니다. 이 역동적 인 환경은 전문 게이머에서 캐주얼 애호가에 이르기까지 다양한 소비자 기반이 특징이며, 모두 최첨단 주변 장치를 통해 게임 경험을 향상 시키려고합니다. 시장의 확장은 경쟁 게임의 부상으로 인해 경쟁력있는 게임의 증가로 인해 국제 도타 2 챔피언십과 같은 주요 토너먼트가 4 천만 달러를 초과하여 상금 수영장을 제공하여 플레이어와 시청자 모두를 유치했습니다. 경쟁력있는 게임의 급증으로 인해 정밀, 속도 및 사용자 정의를 제공하는 고성능 주변 장치에 대한 수요가 발생했습니다.
게임 주변 장치의 주요 최종 사용자에는 전문 Esports 운동 선수, 콘텐츠 제작자 및 점점 더 많은 캐주얼 게이머가 포함됩니다. 소비자 기반은 2024 년에 전 세계 게임 인구가 32 억 명의 플레이어에 도달하면서 크게 확장되었습니다.이 다양한 사용자 그룹은 고급 기계식 키보드 및 초고전적인 게임 마우스에서 몰입 형 VR 헤드셋에 이르기까지 광범위한 주변 장치에 대한 수요를 주도하고 있습니다. 사용자 정의 가능한 컨트롤러. 시장은 또한 무선 기술로의 전환을보고 있으며, 대기 시간 및 신뢰성에 대한 이전의 우려를 다루는 발전이 있습니다. 예를 들어, Logitech의 Lightspeed Wireless 기술은 이제 유선 주변 장치를 성능에 맞추는 1ms보고 속도를 제공합니다.
게임 주변 시장의 최근 개발에는 AI 및 머신 러닝 기능의 통합이 포함되며, 적응 형 게임 플레이 및 개인화 된 설정을 통한 사용자 경험 향상이 포함됩니다. Razer와 같은 회사는 사용자 이동을 예측하고 적응할 수있는 AI 기반 센서가있는 마우스를 도입하여 빠르게 진행되는 게임의 정확성을 향상시킬 수 있습니다. 시장은 또한 Corsair와 같은 제조업체가 재활용 재료로 만든 주변 장치를 출시하면서 지속 가능성에 대한 추세를 목격하고 있습니다. 가상 현실은 2023 년에 VR 헤드셋 배송이 640 만 대에 이르렀으며 몰입 형 게임 경험에 대한 관심이 높아지면서 견인력을 얻고 있습니다. 지리적으로, 수요는 주로 북미, 유럽 및 아시아 태평양과 같은 강력한 게임 문화가있는 지역에 의해 주도되며, 중국만으로 7 억 2 천만 명이 넘는 게이머가 자랑합니다. 이러한 추세는 시장의 역동적 인 특성과 지속적인 혁신과 성장의 잠재력을 강조합니다.
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시장 역학
드라이버 : eSports 폭발은 고성능 게임 주변 장치에 대한 수요를 연료로합니다
eSports의 폭발적인 성장은 게임 주변 시장에서 주요 동인이되어 산업에 혁명을 일으키고 고성능 장비에 대한 전례없는 수요를 창출했습니다. Global Esports Audience는 2023 년에 시청률이 5 억 3,300 만 명에 이르렀으며 전문 게임 장비를위한 대규모 시장을 창출했습니다. 이러한 인기가 급증 함으로써이 부문에 대한 상당한 투자로 이어졌으며 Team Liquid와 같은 Esports 조직은 2,500 만 달러가 넘는 파트너십을 확보했습니다. 최상위 주변 장치에 대한 수요는 2023 년에 포트 나이트 월드컵과 같은 주요 토너먼트에서 상금 수영장이 증가함에 따라 더욱 증폭됩니다.
경쟁이 치열한 게임이 계속 주류 인정을 받음에 따라 프로 선수와 야심 찬 아마추어는 모두 경쟁 우위를 제공 할 수있는 주변 장치를 찾고 있습니다. 이로 인해 매우 반응이 좋은 게임 마우스, 낮은 타락성 기계식 키보드 및 고 충실도 헤드셋이 개발되었습니다. 예를 들어, 8000Hz 폴링 속도를 가진 Razer Viper 8K Hz 마우스는 경쟁 게임에서 밀리 초 수준의 정밀도에 대한 푸시를 보여줍니다. eSports의 영향은 또한 좋아하는 플레이어를 모방하기 위해 전문가 등급 주변 장치를 채택하여 게임 주변 부문의 시장 성장과 혁신을 더욱 주도하는 캐주얼 게이머들에게도 확대되었습니다.
트렌드 : 무선 혁명 : 소문없는 게임 경험으로의 전환
게임 주변 시장은 제조업체가 성능을 손상시키지 않으면 서 기존 경험을 제공하기 위해 이전의 한계를 극복함에 따라 무선 기술에 대한 중요한 추세를 목격하고 있습니다. 이러한 변화는 무선 프로토콜 및 배터리 기술의 발전에 의해 주도되며, 긴장이 낮은 연결 및 연장 된 재생 시간을 허용합니다. 예를 들어 Logitech의 Lightspeed Wireless 기술은 유선 주변 장치의 응답 성과 일치하는 1ms보고 속도를 자랑합니다. 이러한 혁신으로 인해 무선 게임 마우스, 키보드 및 헤드셋에 대한 수요가 급증했으며, 2023 년에 무선 게임 주변 장치의 글로벌 배송이 1 억 대를 초과했습니다.
무선 주변 장치의 매력은 편의성을 넘어서서 게이머에게 게임 주변 시장에서 더 큰 움직임의 자유와 클리너 설정을 제공합니다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 같은 유명한 eSports 토너먼트는 무선 주변 장치를 특징으로하여 경쟁 환경에서의 사용을 더욱 합법화하기 시작했습니다. 이 추세는 또한 배터리 수명의 개선으로 인해 강력한 Arctis Nova Pro Wireless 헤드셋과 같은 장치가 40 시간 이상 지속적으로 사용하는 것을 제공합니다. 고속 충전 기술의 통합은 무선 주변 장치의 매력을 더욱 향상 시켰으며, 일부 마우스는 단 몇 분의 충전에서 몇 시간의 게임 플레이를 제공 할 수 있습니다. 무선 기술이 계속 발전함에 따라 게임 주변 환경을 재구성하여 사용자에게 성능과 편의성의 완벽한 조화를 제공합니다.
도전 : 크로스 플랫폼 호환성 : 조각난 게임 생태계 탐색
PC, 콘솔, 모바일 장치 및 클라우드 게임 서비스를 포함한 게임 플랫폼이 확산되면서 Peripheral Manufacturer는 여러 시스템에서 완벽하게 작동하는 제품을 만들어야합니다. 게임 주변 시장에서의 이러한 과제는 각 플랫폼에 고유 한 인터페이스 표준 및 연결 요구 사항이있을 수 있다는 사실에 의해 악화됩니다. 예를 들어, 고급 햅틱 피드백을 갖춘 PlayStation 5 DualSense 컨트롤러는 PS5 콘솔 용으로 특별히 설계되어 다른 플랫폼의 기능을 제한합니다.
크로스 플랫폼 호환성의 복잡성은 다른 장치에서 사용되는 다양한 연결 유형에 의해 더 설명됩니다. USB-C가 더 널리 퍼지고 있지만 많은 게임 주변 장치가 여전히 USB-A, Bluetooth 또는 독점 무선 기술에 의존합니다. 이러한 다양성은 소비자들 사이의 혼란을 초래하고 잠재적으로 특정 제품의 게임 주변 시장 범위를 제한 할 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 일부 제조업체는 PC 및 콘솔 게임과 호환되는 Astro A50 무선 헤드셋과 같은 다중 플랫폼 주변 장치를 개발하고 있습니다. 그러나 모든 플랫폼에서 전체 기능을 달성하는 것은 여전히 큰 장애물입니다. 폐쇄 전에 2 백만 명이 넘는 사용자를 끌어들이는 클라우드 게임의 부상으로 호환성 문제에 또 다른 복잡성 계층을 추가하여 주변 장치가 새로운 스트리밍 기술 및 입력 방법에 적응해야합니다. 게임 산업이 계속 발전함에 따라, 교차 플랫폼 호환성 과제를 해결하는 것은 주변 장치 제조업체가 관련성을 유지하고 광범위한 사용자 기반에 호소하는 데 중요 할 것입니다.
부분 분석
최종 사용자별
개별 소비자는 게임 주변 시장에서 가장 큰 구매자로 부상하여 시장 점유율의 51.2% 이상을 차지했습니다. 이러한 지배력은 실질적인 글로벌 판매 단위에 반영되며, 개별 소비자는 매년 약 1 억 5 천만 건의 게임 주변 장치를 구매합니다. 이 지배력의 원동력은 다각적이며 게임 산업의 폭발적인 성장과 게임 플랫폼의 접근성이 높아지고 있습니다. 글로벌 게임 인구는 30 억 개 애호가에게 급증하여 게임 주변 장치를위한 광대 한 소비자 기반을 창출했습니다. 평균적으로 개별 게이머는 게임 주변 장치에 매년 200 달러를 소비하여 세그먼트의 강력한 판매 수치에 기여합니다.
e 스포츠와 경쟁 게임의 증가는 개별 소비자들 사이에서 고성능 주변 장치에 대한 수요를 더욱 발전시켰다. 전 세계적으로 2 억 2 천 2 백만 건의 e 스포츠 애호가를 보유하고 있기 때문에 정밀도와 편안함을 제공하는 특수 장비가 점점 증가하고 있습니다. 게임 주변 시장에서 스트리밍 현상
또한 Twitch에만 830 만 명의 활성 스 트리머가있어 고품질 오디오 및 비디오 주변 장치의 판매를 주도하면서 중요한 역할을 수행했습니다. 또한, 선진국의 가처분 소득 증가로 인해 더 많은 개인이 프리미엄 게임 주변 장치에 투자 할 수 있었으며, 게이머의 평균 연령은 34 세입니다. 시장은 판매 단위에서 전년 대비 5%의 성장률을 보였으며, 마우스는 개별 소비자 판매의 30%를 차지하며 매년 약 4 천 5 백만 단위로 판매되었습니다. 이러한 성장은 다양한 가격대에서 광범위한 제품의 가용성에 의해 더욱 지원되며, 게임 주변 장치는 더 광범위한 잠재 고객이 이용할 수 있고 시장에서 개별 소비자의 지배력을 강화시킵니다.
장치별
출력 장치는 게임 주변 시장의 가장 큰 부문으로 자리 매김하여 시장 점유율의 55% 이상을 제어했습니다. 이러한 지배력은 주로이 장치가 몰입 형 게임 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 겪기 때문입니다. 모니터, 스피커 및 VR 헤드셋을 포함한 출력 장치 카테고리는 놀라운 성장을 보였으며 연간 판매량은 전 세계 6 천만 대에 도달했습니다. 고해상도 모니터에 대한 수요는 특히 강력했으며, 게이머의 70%가 120Hz 이상의 새로 고침 요금으로 디스플레이를 선호하여 고급 게임 모니터의 판매를 주도했습니다.
출력 장치의 성장은 지속적인 기술 발전과 고품질 시각 및 오디오 경험에 대한 수요 증가에 의해 촉진됩니다. 예를 들어, 4K 및 OLED 디스플레이 기술의 채택은 게임 영상에 혁명을 일으켰으며, 지난 3 년간 4K 게임 모니터 매출이 400% 증가했습니다. 게임 모니터의 평균 가격은 300 달러로, 소비자가 우수한 디스플레이 기술에 투자하려는 의지를 반영합니다. VR (Virtual Reality) 헤드셋은 또한 더 많은 게이머가 몰입감있는 경험을 추구함에 따라 연간 10%의 채택률이 증가하면서 인기가 급증했습니다. Surround Sound 스피커 및 소음 제거 헤드셋을 포함한 고 충실도 오디오 시스템은 전문 오디오 장비를 사용하는 전문 게이머의 85%와 함께 경쟁 게임에 필수적이되었습니다. 적응 형 사운드 설정을 허용하는 오디오 장치의 AI 및 기계 학습의 통합으로 인해 호소력이 향상되었습니다. 이러한 요소는 가정에서 전용 게임 공간을 만드는 경향이 증가함에 따라 게임 주변 시장의 주요 부문으로 출력 장치의 위치를 강화했습니다.
플랫폼별
게임 콘솔은 게임 주변 시장에서 지휘 위치를 유지하여 시장 점유율의 72.1% 이상을 보유하고 있습니다. 이러한 지배력은 매년 약 5 천만 개의 게임 콘솔이 매년 판매되는 인상적인 연간 판매 수치에 반영됩니다. 가장 유명한 게임 콘솔, 즉 Sony 's PlayStation, Microsoft's Xbox 및 Nintendo 's Switch는 계속해서 시장을 발전시킵니다. PlayStation은 콘솔 판매의 40%로 팩을 이끌며 매년 약 2 천만대로 변환됩니다. Xbox는 23%의 시장 점유율을 기록한 반면, Nintendo는 각각 매년 수백만 대를 판매하는 27%를 차지합니다.
게임 콘솔에 대한 수요는 하드웨어 기능의 지속적인 혁신과 독점 게임 타이틀의 가용성을 포함한 여러 요소에 의해 주도됩니다. PlayStation 5 및 Xbox Series X와 같은 최신 세대 콘솔은 출시 첫 해에 각각 1 천만 대 이상 판매되었습니다. 이 콘솔은 Ray Tracing 및 4K 해상도 게임과 같은 고급 기능을 제공하여 최첨단 게임 경험을 원하는 소비자에게 호소합니다. 게임 콘솔의 평균 가격은 400 달러이며 소비자가 고품질 게임 하드웨어에 투자하려는 의지를 나타냅니다. 온라인 게임 서비스는 또한 다양한 플랫폼에서 1 억 명이 넘는 가입자와 함께 콘솔 판매를 추진하는 데 중요한 역할을했습니다. 콘솔의 주요 소비자 연령 그룹은 15-30 세이며 게임 시장의 상당 부분을 차지합니다. 또한 스트리밍 및 미디어 소비를위한 엔터테인먼트 허브 역할을하는 현대 콘솔의 다양성은 매력을 넓혔습니다. 콘솔 시장이 연간 8%로 증가하고 가상 현실 및 클라우드 게임 기술의 통합이 증가함에 따라 게임 콘솔은 예측 가능한 미래의 게임 주변 시장에서 지배적 인 위치를 유지할 준비가되어 있습니다.
연결성별
무선 기술의 급속한 발전에도 불구하고 유선 게임 주변 장치는 시장에서 지배적 인 위치를 유지하여 시장 점유율의 62.7% 이상을 차지하고 있습니다. 이 유병률은 전 세계적으로 7 천만 유선 주변 장치의 연간 판매로 입증됩니다. 유선 장치의 지속적인 인기는 주로 우수한 성능 특성에 의해 주도되며, 이는 캐주얼 및 경쟁력있는 게이머 모두에게 중요합니다. 유선 주변 장치, 특히 마우스 및 키보드는 직접 연결로 인해 비교할 수없는 정밀도와 응답 성을 제공하여 고위장 게임 시나리오에서 중요한 대기 시간 문제를 제거합니다.
유선 주변 장치의 지배력은 배터리에 대한 신뢰성과 의존성 부족에 의해 더욱 강화되며, 이는 확장 된 게임 세션에서 중요한 이점입니다. 게임 주변 시장의 유선 게임 마우스는 평균적으로 무선 대안의 경우 8-16ms에 비해 응답 시간이 1ms이며, 이는 경쟁 게임에 중요한 차이입니다. 유선 주변 장치의 경제성은 또한 광범위한 채택에 기여하며, 유선 게임 마우스의 평균 가격은 무선 옵션의 경우 $ 80에 비해 50 달러입니다. 유선 주변 장치 중에서 키보드는 특히 인기가 있으며 기계식 키보드는 모든 게임 키보드 판매의 65%를 차지하며 매년 약 2 천만대로 변환됩니다. 유선 주변 장치의 내구성은 또 다른 요인이며, 고급 유선 마우스는 종종 5 천만 번 이상의 클릭으로 평가되어 무선 상대방이 크게 오래 지속됩니다. 또한, 가깝게 가까운 수천 개의 장치가있는 e 스포츠 토너먼트와 같은 붐비는 게임 환경에서 무선 장치를 괴롭힐 수있는 간섭 문제가 없기 때문에 유선 주변 장치의 위치를 심각한 게이머에게 선호하는 선택으로 더욱 강화합니다.
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지역분석
북아메리카는 전 세계 시장 점유율의 34% 이상을 제어하는 가장 큰 게임 주변 시장으로 자리 매김했습니다. 이 지배력은이 지역의 강력한 게임 문화, 높은 가처분 소득 및 새로운 기술의 초기 채택에 의해 뒷받침됩니다. 북미에서만 게임 콘솔의 연간 판매는 3 천만 대에 도달 하여이 지역의 세계 게임 산업에 대한 상당한 기여를 강조합니다. 미국은 이러한 지배력에서 중추적 인 역할을하며 북미 시장 점유율의 80% 이상을 기여하며, 이는 미국에서 매년 판매되는 약 2,400 만 개의 콘솔 유닛으로 해석됩니다.
게임 주변 시장에서 미국의 규모가 큰 영향은 몇 가지 요인에 기인 할 수 있습니다. 첫째,이 나라는 성인 인구의 65%를 차지하는 2 억 2 천 6 백만 명의 활성 게이머가있는 크고 다양한 게임 인구를 자랑합니다. 이 광대 한 소비자 기반은 게임 주변 장치의 모든 부문에서 수요를 유발합니다. 둘째, 미국은 주요 게임 회사와 개발자의 본거지이며 게임 하드웨어의 혁신을 장려하는 경쟁 환경을 조성합니다. 평균 미국 게이머는 게임 주변 장치에 매년 250 달러를 소비하며 이는 전 세계 평균보다 훨씬 높습니다. 이 나라의 강력한 경제 및 높은 가처분 소득 수준을 통해 소비자는 고급 게임 PC와 주변 장치가 전년 대비 15%의 매출 성장을 보며 프리미엄 게임 장비에 투자 할 수 있습니다. 또한 11 억 달러에 달하는 미국 esports 시장은 경쟁력있는 플레이어와 야심 찬 아마추어 사이의 전문가 등급 주변 장치에 대한 수요를 주도합니다. 전국의 30,000 개의 게임 센터와 인터넷 카페가 존재하면 게임 주변 장치의 광범위한 채택에 더욱 기여합니다. 또한 미국은 잘 확립 된 소매 및 유통 네트워크로부터 혜택을 받고 있으며, 온라인 채널을 통해 게임 주변 판매의 65%가 발생하여 소비자에게 쉽게 접근 할 수있게됩니다. 큰 게임 인구, 높은 소비자 지출, 번성하는 e 스포츠 장면 및 효율적인 유통 채널과 같은 이러한 요인 조합은 글로벌 게임 주변 시장에서 북미 리더십의 원동력으로서 미국의 위치를 강화합니다.
게임 주변 시장의 최고 회사 :
부분적 개요
장치별
플랫폼별
연결성별
유통채널별
최종 사용자별
지역별
보고서 속성 | 세부 |
---|---|
2024년 시장 규모 가치 | US $ 6.74 bn |
2033년 예상 매출 | US $ 17.52 B n |
과거 데이터 | 2020-2023 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2025-2033 |
단위 | 가치(십억 달러) |
CAGR | 11.2% |
해당 세그먼트 | 장치, 플랫폼 별, 연결, 유통 채널, 최종 사용자, 지역별로 |
주요 기업 | Alienware, Anker Innovations Limited, Cooler Master Technology, Inc., Corsair Components, Inc., Eastern Times Technology Co., Ltd. (Redragon), Guillemot Corporation SA, Hyperx, Kingston Technology Company, Inc., Logitech International SA, Mad Catz, Razer, Inc., Giga-Byte Technology Co., Ltd., Sades, Sennheiser Electronic Gmbh & Co. KG, Sony Corporation, Sharkoon Technologies, Shenzhen Rapoo Technology Co., Ltd., Steelseries, Thermaltake Co., Ltd., Turtle Beach Corporation, 기타 저명한 선수 |
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