4.1. 산업 가치 사슬 분석
4.1.1. 개발 및 설계
4.1.2. 제조 및 생산
4.1.3. 보관 및 보관
4.1.4. 소매
4.1.5. 고객
4.2 산업 전망
4.2.1 2024 년 지역 당 전 세계 비디오 게이머 수 (10 억)
4.2.2 2024 년 전세계 비디오 게이머 분포, 연령 그룹 및 성별에 따라
4.2.3 게임 콘솔 운영 체제의 글로벌 시장 점유율, 2019 ~ 2024
4.2.4 판매 수치 VR 안경 및 AR 안경 (MN 유닛)
4.2.5 글로벌 게임 주변 시장, 연령 그룹 및 성별 별
4.2.6 게임 카페
4.2.7 2024 년 전 세계 비디오 게이머 분포, 연령 그룹 및 성별
4.2. 8 비디오 게임 콘솔 수익 (US $ Bn)
4.2.9 현재 세대의 전 세계 단위 판매 비디오 게임 콘솔
4.2.10 게임 기술의 발전 기술 발전
4.2.11 공항 및 항공 산업 규제
4.2.12 게임 라이센스 경로 말초 산업
4.3. 유봉 분석
4.4. 포터의 5가지 힘 분석
4.4.1. 공급자의 교섭력
4.4.2. 구매자의 교섭력
4.4.3. 대체물의 위협
4.4.4. 신규 진입자의 위협
4.4.5. 경쟁 정도
4.5 시장 역동성과 동향
4.5.1 성장 동인
4.5.2 감금
4.5.3 도전
4.5.4. 주요 동향
4.6. 시장 성장 추세에 대한 코로나19 영향 평가
4.7. 시장 성장 및 전망
4.7.1 시장 수익 추정 및 예측 (US $ BN), 2020-2033
4.7.1 시장량 추정 및 예측 (BN Units), 2020-2033
4.8 가격 분석
4.9 경쟁 대시 보드
4.9.1 시장 집중률
4.9.2 회사 시장 점유율 분석 (가치 %), 2024
4.9.3 게임 모니터 및 헤드셋 회사 시장 점유율 분석 (값 %및 볼륨 %), 2024
4.9.4 경쟁 업체 매핑