4.1. 산업 가치 사슬 분석
4.1.1. 개발업체
4.1.2. 시스템 통합업체
4.1.3. 플랫폼 및 서비스 제공업체
4.1.4. 유통업체
4.1.5. 최종 사용자
4.2. PESTLE 분석
4.3. 포터의 5가지 경쟁요인 분석
4.3.1. 공급자의 협상력
4.3.2. 구매자의 협상력
4.3.3. 대체재의 위협
4.3.4. 신규 진입자의 위협
4.3.5. 경쟁 정도
4.4. 시장 동향 및 추세
4.4.1. 성장 동력
4.4.2. 제약 요인
4.4.3. 과제
4.4.4. 주요 추세
4.5. 코로나19가 시장 성장 추세에 미치는 영향 평가
4.6. 시장 성장 및 전망
4.6.1. 시장 매출 추정 및 예측(미화 십억 달러), 2020년 – 2033년
4.6.2. 시장 판매량 추정 및 예측(천 대), 2020년 – 2033년
4.6.3. 가격 분석
4.7. 디지털 사이니지 표준 현황
4.7.1. POPAI – 글로벌 소매 마케팅 협회
4.7.2. 인텔 오픈 플러그형 사양
4.7.3. 오픈 디지털 사이니지 / W3C SMIL
4.7.4. 디지털 사이니지 연맹의 디지털 사이니지 개인정보 보호 표준
4.7.5. ITU-T 연구 그룹 16
4.7.6. 기타 협회 및 이니셔티브
4.8. 기술 수명주기
4.8.1. 전자 사이니지
4.8.2. 도트 매트릭스 디스플레이
4.8.3. 멀티미디어 플레이어 디지털 사이니지
4.8.4. 인터랙티브 디지털 사이니지
4.9. 기술 동향
4.9.1. 인공지능 및 음성 비서
4.9.2. 빅데이터 분석
4.9.3. 디지털 패브릭 그래픽
4.9.4. 멀티 터치 스크린
4.9.4.1. 정전식 터치 기술
4.9.4.2. 적외선 기술
4.9.5. 비콘 기술
4.10. 경쟁 현황
4.10.1. 시장 집중도
4.10.2. 기업 시장 점유율 분석(가치 %), 2024년
4.10.3. 경쟁사 지도 작성