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2022년 1월 5일
Mark Zuckerberg는 2020년 초 Facebook의 미래가 메타버스에 있다고 발표했습니다. 모든 사람들은 메타버스가 정확히 무엇인지 궁금해하게 됩니다. 지난 10월 페이스북이 메타(Meta)로 브랜드를 바꾸면서 메타버스(Metaverse) 열풍이 기술 산업을 사로잡았습니다. 메타버스 산업은 갑자기 Microsoft에서 Nvidia에 이르기까지 모든 회사를 휩쓸었습니다. 수천 명의 사람들이 하룻밤 사이에 메타버스 전문가가 되었습니다.
그런데 메타버스란 정확히 무엇인가? 이는 어떤 이점을 가져오며, 누가 이에 대해 관심을 가져야 합니까? Zuckerberg는 메타버스를 "인터넷의 다음 장"이라고 설명했습니다. 따라서 메타버스가 인기를 끌기 시작할 때(또는 만약에) 놀라지 않도록 메타버스를 이해하고 정의하는 것이 중요합니다.
메타버스, 그게 뭐죠?
화상통화보다 더 큰 선물을 등록하기 위해 아바타를 통해 사람들이 만날 수 있는 세상이 바로 구체화된 인터넷이다. 동시성으로 인해 오늘날의 피드 기반 소셜 미디어보다 실제 생활에 더 가깝습니다. 사람들은 다른 사람들이 성취한 것을 읽기보다는 실시간으로 그들을 만나게 될 것입니다.
우리 주변의 세상과 마찬가지로 그것 역시 지속될 것입니다. 사람들은 메타버스 공간을 다시 방문할 때 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 실제 생활에서와 마찬가지로 그들은 다른 사람들과 함께 콘서트 및 기타 행사에 참석하고, 게임을 하고, 어울리고, 데이트하고, 일하고 쇼핑하는 등 모든 종류의 일을 할 수 있습니다. 물리적 존재에 대한 필요성은 줄어들 것입니다. 거리는 중요하지 않습니다.
메타버스의 디지털 트윈
아바타: 가상 세계에서 아바타는 페르소나를 나타냅니다. 이러한 디지털 버전의 인물은 인물과 유사할 수도 있고, 만화(예: Snapchat 및 Apple에서 인기 있는 Bitmoji 및 Memoji)와 유사하거나 판타지 캐릭터(예: Fortnite Skins)와 유사할 수도 있습니다.
스큐어모픽스: 이 이상한 용어는 기본적으로 가상 객체를 실제 객체처럼 보이게 만드는 것을 의미합니다. 메타버스는 물리학 및 디자인과 밀접하게 관련되어 있다는 점에서 물리적 세계와 유사할 수 있지만 동일할 필요는 없습니다.
가상 트윈: 디지털 트윈은 실제 물체나 구조를 가상으로 표현한 것입니다. 2010년 NASA는 David Gelernter의 1991년 책 Mirror Worlds에서 처음 소개된 용어를 사용하여 디지털 트윈 기술을 사용하여 우주 캡슐 시뮬레이션을 실행했습니다. 마이크로소프트는 메타버스 개발에 있어 디지털 트윈 기술의 중요성을 강조해왔다.
거울 세계(Mirror World): 거울 세계는 현실 세계의 사람, 장소, 사물이 가상 세계에 나타나는 현실 세계의 디지털 표현입니다. Netflix의 Stranger Things, The Matrix 영화, 소설, 영화 Ready Player One 등 SF에는 거울 세계가 자주 등장합니다. 그것은 우리 자신의 세계를 정확하게 반영하는 거울 세계일 수도 있고, 비디오 게임에서 볼 수 있는 완전히 발명된 세계일 수도 있습니다.
어쨌든 메타버스는 아직 존재하지 않습니다. 대신 몇 가지 전임자가 있습니다.
Roblox 및 Fortnite: 메타버스에 관한 한 Roblox와 Fortnite는 모두 강력한 경쟁자입니다. 둘 다 아바타와 세계 경제를 갖고 있으며, 대규모 라이브 이벤트를 통해 이들이 단순한 게임 그 이상임을 보여주었습니다. 그러나 둘 다 독립적인 속성입니다. Fortnite 아바타를 Microsoft Teams 회의에 가져오는 것은 불가능합니다. Roblox 외부에서 Robux를 허용하는 비즈니스를 찾는 행운을 빕니다.
가상 현실: VR과 메타버스는 혼동되는 경우가 많습니다. 이는 이해할 수 있습니다. 헤드셋을 착용하면 키보드나 게임 패드로 아바타를 제어하는 것보다 구현된 존재가 더 현실적으로 느껴집니다. VR, AR 및 기타 형태의 공간 컴퓨팅 외에도 메타버스가 여러 장치 범주에서 작동할 수 있는 것도 중요합니다. 가상 현실 헤드셋은 사람들이 한 번에 30분 동안 사용하고 빠져나가는 것이 아닙니다. 그것은 그들이 하루 종일 사용하는 것입니다. 휴대폰, VR 헤드셋, 최종적으로는 소비자용 AR 안경에서 사용할 수 있습니다.
메타버스: 그것이 중요한 이유
저커버그는 단지 가상 현실과 사랑에 빠졌다고 해서 메타버스로의 돌진을 시작한 것이 아닙니다. 많은 요인이 작용했습니다. 아바타 기반 소셜 게임 플랫폼이 점점 인기를 얻고 있습니다. 팬데믹에 대응하여 많은 사람들이 실시간으로 상호작용할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있습니다. Google, Amazon, Apple, Meta는 스마트폰 이후의 차세대 혁신을 모색하는 데 앞장섰습니다. 실시간 추세는 분명하지만 몇 가지 매우 중요한 질문에 대한 답은 아직 남아 있습니다.
개인 정보 보호, 보안 및 정신 건강은 어떻습니까?
Facebook, YouTube 및 기타 소셜 네트워크는 허위 정보와 개인 정보 보호 문제는 물론 사용자의 정신 건강에 미치는 영향에 대해 조사를 받고 있습니다. 메타버스에서는 이러한 문제가 사라지지 않지만 해결 방법은 크게 다를 수 있습니다. 증오심과 괴롭힘을 방지하기 위해 수만 명의 중재자를 고용한다는 생각은 이상적이지 않을 수 있습니다. 또한, 사람들의 집에 장착된 헤드셋을 통해 수집된 공간 데이터는 온갖 종류의 개인 정보 보호 문제를 야기합니다. 업계 내부자와 규제 기관 모두 처음부터 이러한 문제에 주의를 기울이는 것이 중요합니다.
새로운 문지기의 역할은 무엇인가요?
가상 현실 및 증강 현실 헤드셋 제조업체는 메타버스의 규칙을 정의하고 메타버스의 재정적 보상을 획득하는 데 중요한 역할을 맡게 됩니다. Zuckerberg가 인정한 것처럼 Meta는 회사가 모바일 하드웨어를 놓쳤기 때문에 메타버스에 너무 관심이 많습니다. 이는 Google과 Apple의 규칙을 따라야 함을 의미합니다.
비용은 누가, 어떻게 지불하나요?
현재 소비자 인터넷은 구독 수익이 가장 큰 광고에 크게 의존하고 있습니다. 메타버스는 동일한 비즈니스 모델 중 일부를 사용할 수 있습니다. 거래금융에 기반한 비즈니스 모델이 다시 등장할 가능성도 있다. 메타버스를 놓고 경쟁하는 회사에 큰 영향을 미치는 것 외에도 이러한 새로운 서비스의 비즈니스 모델은 이러한 새로운 세계에 액세스할 수 있는 사람을 결정할 수도 있습니다.
메타버스 세계의 플레이어들
많은 기업들이 메타버스를 구축하려고 노력하고 있습니다. 주목할만한 선수는 다음과 같습니다.