
2022년 1월 5일
마크 저커버그는 2020년 초 페이스북의 미래가 메타버스에 있다고 발표했습니다. 이로 인해 모두가 메타버스가 정확히 무엇인지 궁금해했습니다. 페이스북이 10월에 '메타(Meta)'로 브랜드를 변경하면서 기술 업계는 메타버스 열풍에 휩싸였습니다. 마이크로소프트부터 엔비디아까지 모든 기업이 메타버스에 열광했고, 수많은 사람들이 하룻밤 사이에 메타버스 전문가가 되었습니다.
그렇다면 메타버스란 정확히 무엇일까요? 어떤 이점을 가져다주며, 누가 관심을 가져야 할까요? 마크 저커버그는 메타버스를 "인터넷의 다음 장"이라고 묘사했으므로, 메타버스가 대중화되기 시작할 때 (혹은 만약 그렇게 된다면) 당황하지 않도록 이해하고 정의하는 것이 중요합니다.
메타버스란 무엇일까요?
이는 실체가 있는 인터넷입니다. 사람들이 아바타를 사용하여 화상 통화보다 훨씬 더 생생하게 만날 수 있는 세상입니다. 이러한 동기화 덕분에 오늘날의 피드 기반 소셜 미디어보다 훨씬 더 현실감 있게 느껴집니다. 사람들은 다른 사람들이 이룬 성과를 읽는 대신 실시간으로 그들과 소통하게 될 것입니다.
우리 주변 세상처럼, 메타버스 또한 존속할 것입니다. 사람들은 메타버스 공간을 다시 방문할 때 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다. 현실 세계와 마찬가지로, 다른 사람들과 다양한 활동을 할 수 있습니다. 콘서트나 다른 행사에 참석하고, 게임을 하고, 어울리고, 데이트하고, 물론 일하고 쇼핑도 할 수 있습니다. 물리적으로 직접 만나야 할 필요성은 줄어들 것이고, 거리는 더 이상 문제가 되지 않을 것입니다.
메타버스의 디지털 트윈
아바타: 가상 세계에서 아바타는 개인의 모습을 나타냅니다. 이 디지털 버전의 사람들은 본인과 닮을 수도 있고, 만화 캐릭터(스냅챗과 애플이 대중화한 비트모지, 메모지 등)처럼 보일 수도 있으며, 판타지 캐릭터(포트나이트 스킨 등)처럼 보일 수도 있습니다.
스큐어모픽스: 이 다소 생소한 용어는 간단히 말해 가상 객체를 실제 객체처럼 보이게 만드는 것을 의미합니다. 메타버스는 물리 법칙과 디자인 측면에서 물리적 세계와 유사할 수 있지만, 완전히 똑같을 필요는 없습니다.
가상 트윈: 디지털 트윈은 실제 사물이나 구조물을 가상으로 표현한 것입니다. 2010년 NASA는 디지털 트윈 기술을 활용하여 우주 캡슐 시뮬레이션을 진행했는데, 이 용어는 데이비드 겔런터가 1991년에 출간한 저서 《미러 월드(Mirror Worlds)》에서 처음 소개되었습니다. 마이크로소프트는 메타버스 개발에 있어 디지털 트윈 기술의 중요성을 강조해 왔습니다.
거울 세계: 거울 세계는 현실 세계의 사람, 장소, 사물이 가상 세계에서도 나타나는, 현실 세계를 디지털로 재현한 공간입니다. 거울 세계는 넷플릭스 드라마 '기묘한 이야기', 영화 '매트릭스' 시리즈, 소설, 영화 '레디 플레이어 원' 등 SF 작품에서 자주 등장합니다. 현실 세계를 정확하게 반영하는 거울 세계일 수도 있고, 비디오 게임 속에서 완전히 새롭게 창조된 세계일 수도 있습니다.
어쨌든 메타버스는 아직 존재하지 않습니다. 대신 몇 가지 전신이 있습니다
로블록스와 포트나이트: 메타버스라는 장르에서 로블록스와 포트나이트는 강력한 경쟁자입니다. 둘 다 아바타와 게임 내 경제 시스템을 갖추고 있으며, 대규모 라이브 이벤트를 통해 단순한 게임 이상의 존재임을 보여주었습니다. 하지만 두 플랫폼 모두 독립적인 사업체입니다. 포트나이트 아바타를 마이크로소프트 팀즈 회의에 가져갈 수는 없고, 로블록스 외부에서 로벅스를 결제 수단으로 사용하는 업체를 찾기도 어려울 것입니다.
가상 현실: VR과 메타버스는 종종 혼동되는데, 이는 충분히 이해할 만합니다. 헤드셋을 착용하면 키보드나 게임패드로 아바타를 조종하는 것보다 훨씬 더 실감 나는 몰입감을 느낄 수 있기 때문입니다. VR, AR, 그리고 다른 형태의 공간 컴퓨팅 외에도, 메타버스가 다양한 기기에서 작동할 수 있어야 한다는 점이 중요합니다. 가상 현실 헤드셋은 사람들이 30분 정도 잠깐씩 사용하는 것이 아니라, 하루 종일 사용하는 기기입니다. 스마트폰, VR 헤드셋, 그리고 궁극적으로는 일반 소비자가 사용하는 AR 안경에서도 사용할 수 있을 것입니다.
메타버스: 왜 중요한가
마크 저커버그가 가상현실에 매료되어 메타버스 열풍을 일으킨 것은 아닙니다. 여러 요인이 복합적으로 작용했습니다. 아바타 기반 소셜 게임 플랫폼이 점점 인기를 얻고 있으며, 팬데믹 상황에서 많은 사람들이 실시간으로 소통할 수 있는 새로운 방식을 찾고 있습니다. 구글, 아마존, 애플, 그리고 메타는 스마트폰 이후 차세대 혁신을 찾기 위해 앞장서 왔습니다. 실시간 트렌드는 분명하지만, 몇 가지 중요한 질문들은 여전히 해결되지 않은 채 남아 있습니다.
개인정보 보호, 보안, 그리고 정신 건강은 어떻게 되나요?
페이스북, 유튜브를 비롯한 소셜 네트워크는 허위 정보 유포와 개인정보 보호 문제, 그리고 사용자들의 정신 건강에 미치는 악영향으로 인해 비판을 받아왔습니다. 메타버스에서도 이러한 문제들이 완전히 사라지는 것은 아니지만, 해결 방식은 크게 다를 수 있습니다. 수만 명의 관리자를 고용하여 혐오와 괴롭힘을 막는다는 아이디어는 이상적인 해결책이 아닐 수 있습니다. 또한, 가정에 설치된 헤드셋을 통해 수집되는 공간 데이터는 온갖 종류의 개인정보 보호 문제를 야기합니다. 업계 관계자와 규제 당국 모두 처음부터 이러한 문제들을 심각하게 고려해야 합니다.
새로운 게이트키퍼의 역할은 무엇인가요?
가상현실 및 증강현실 헤드셋 제조업체는 메타버스의 규칙을 정하고 메타버스의 경제적 이익을 확보하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 마크 저커버그가 인정했듯이, 메타(Meta)가 메타버스에 그토록 관심을 갖는 이유는 모바일 하드웨어 시장에서 실패했기 때문에 구글과 애플의 규칙을 따라야 하기 때문입니다.
누가 비용을 부담할 것이며, 어떻게 부담할 것인가?
현재 소비자 인터넷은 광고 수익에 크게 의존하고 있으며, 그 다음으로 구독 수익이 큰 비중을 차지합니다. 메타버스 역시 이러한 비즈니스 모델 중 일부를 차용할 가능성이 있습니다. 또한 거래 금융 기반의 비즈니스 모델이 다시 등장할 가능성도 있습니다. 이러한 새로운 서비스들의 비즈니스 모델은 메타버스 시장 경쟁에 큰 영향을 미칠 뿐만 아니라, 누가 이 새로운 세계에 접근할 수 있을지를 결정하는 중요한 요소가 될 수도 있습니다.
메타버스 세계의 플레이어들
많은 기업들이 메타버스를 구축하려고 노력하고 있습니다. 주목할 만한 기업으로는 다음과 같은 곳들이 있습니다