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Se estima que el mercado europeo de realidad extendida (XR) experimentará un aumento en los ingresos de 8,83 mil millones de dólares en 2021 a 98,74 mil millones de dólares en 2030. El mercado está registrando una tasa compuesta anual del 31,48% durante el período previsto 2022-2030.
La realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta caen bajo el paraguas de la realidad extendida (XR) y brindan a los usuarios métodos nuevos y más intuitivos para interactuar con computadoras y sistemas. La Realidad Extendida es cada vez más popular, no sólo en la industria del entretenimiento, sino también en el mundo empresarial. La Realidad Extendida (XR) combina el mundo real y el virtual para producir tecnologías inmersivas utilizando algunas tecnologías informáticas o dispositivos portátiles. Además, el aumento exponencial en el uso de teléfonos inteligentes, combinado con los avances en la tecnología informática, ha acelerado las innovaciones en todo el ecosistema del mercado de realidad extendida (XR), lo que ha generado una mayor demanda.
Dinámica del mercado
El principal factor responsable del crecimiento del mercado europeo de realidad extendida (XR) incluye la creciente demanda de entretenimiento inmersivo y entornos digitales y la creciente adopción de la realidad extendida en el sector de la salud. Se prevé que el aumento significativo de los ingresos disponibles, la disponibilidad de teléfonos inteligentes y tabletas y el creciente deseo de los consumidores de disfrutar de la mejor experiencia de entretenimiento integral estimularán la demanda de tecnologías de realidad extendida. Además, la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en la atención sanitaria, desde el autocuidado hasta la terapia y las operaciones quirúrgicas, está reduciendo los gastos y aumentando los resultados de los pacientes sin poner en riesgo sus vidas. Además, los continuos avances en tecnología de realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y realidad mixta crean una lucrativa oportunidad de crecimiento en el mercado. Sin embargo, las preocupaciones legales, las preocupaciones por la salud, el alto costo del hardware y la privacidad y seguridad inhiben el crecimiento del mercado durante el período previsto.
Resumen del informe
El estudio del mercado europeo de realidad extendida (XR) considera varios determinantes del mercado, análisis de la cadena de valor de la industria y análisis de la competencia del mercado. El informe analiza el análisis de la industria de la realidad extendida (XR) para el período 2017-2030, donde el año base es 2021 y el período de pronóstico es 2022-2030. El informe proporciona un análisis detallado del mercado europeo de realidad extendida (XR) en 16 capítulos y 203 páginas. El informe incluye presentación de datos en 39 tablas y 120 cifras estadísticas.
El informe proporciona un análisis PESTLE, que es una herramienta para examinar los factores del entorno del mercado externo que tienen un impacto en la industria. El análisis PESTLE examina los factores políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales del entorno externo. De esta manera, se examinan suficientemente las amenazas y debilidades de la industria. El informe de investigación también proporciona el análisis de las cinco fuerzas de Porter, según el cual el poder de negociación de los compradores es bajo y la rivalidad competitiva es alta.
La siguiente sección proporciona detalles del análisis de mercado basado en diferentes segmentos como componente, tecnología, aplicación, industria y país. El informe incluye un estudio detallado de la cadena de valor de la industria. Incluye investigación y desarrollo, desarrollo de aplicaciones y usuarios finales. El informe también cubre ampliamente sobre los competidores clave en el mercado de Realidad Extendida (XR) en Europa.
Impacto de COVID-19 en el mercado europeo de realidad extendida (XR)
Se espera que el brote de la pandemia de COVID-19 provoque una disminución en la demanda en el escenario principal del mercado europeo XR. Sin embargo, en algunas áreas, la demanda ha comenzado a aumentar a medida que las plataformas AR y VR se han vuelto cada vez más importantes para las empresas. Además, la tendencia del trabajo desde casa dio al mercado una exposición adicional.
El suministro global de dispositivos de realidad extendida se ha visto interrumpido debido al impacto catastrófico de la pandemia en la industria manufacturera. Se prevé que la llegada de la pandemia de COVID-19 desacelere el crecimiento del negocio mundial de realidad extendida (XR) en el corto plazo.
Conclusiones clave del informe del mercado europeo de realidad extendida (XR)
Panorama competitivo
Los actores clave en el mercado europeo de realidad extendida (XR) son Atheer, Inc., Blippar.com Ltd., Dell Technologies Inc., EON Reality, Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc, HTC Corporation, Magic Leap, Manus Machinae BV, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd, Semcon, Sony Corporation, VirZoom, Inc. y Vuzix Corporation, entre otros. A través de una extensa investigación, se descubre que los grandes actores han adoptado diversas estrategias competitivas, como fusiones y adquisiciones, para controlar los mercados emergentes. Además, las empresas líderes están ampliando sus fronteras geográficas mediante la adquisición de pequeñas marcas y empresas nacionales.
Descripción general de la segmentación
El mercado europeo de realidad extendida está segmentado según el componente, la tecnología, la aplicación, la industria y el país. Las tendencias de la industria en el mercado de la realidad extendida se subdividen en diferentes categorías para obtener una visión holística del mercado europeo.
Los siguientes son los diferentes segmentos del mercado europeo de realidad extendida:
Por segmento de componentes, el mercado europeo de realidad extendida (XR) se subsegmenta en:
Por segmento de tecnología del mercado europeo de realidad extendida (XR) se subsegmenta en:
Por segmento de aplicación, el mercado europeo de realidad extendida (XR) se subsegmenta en:
Por segmento industrial, el mercado europeo de realidad extendida (XR) se subsegmenta en:
Por segmento de país, el mercado europeo de realidad extendida (XR) se subsegmenta en:
La Realidad Extendida (XR) combina el mundo real y el virtual para producir tecnologías inmersivas utilizando algunas tecnologías informáticas o dispositivos portátiles.
La realidad extendida abarca tecnologías inmersivas como 3D en tiempo real, realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y realidad mixta.
La creciente implementación de la realidad extendida en las industrias de uso final es testigo de una tendencia de rápido crecimiento en el mercado de la realidad extendida.
El mercado europeo de realidad extendida (XR) se estudia entre 2017 y 2030.
Se espera que el brote de la pandemia de COVID-19 provoque una disminución en la demanda en el escenario principal del mercado europeo de realidad extendida.
La tasa de crecimiento del mercado europeo de realidad extendida es del 31,48%, con un valor estimado de 98,74 mil millones de dólares para 2030.
El Reino Unido tuvo la mayor participación en términos de ingresos en el mercado europeo de realidad extendida en 2021.
Factores como la creciente demanda de entretenimiento inmersivo y entornos digitales y la creciente adopción de la realidad extendida en el sector de la salud impulsan el crecimiento del mercado.
Las preocupaciones legales, las preocupaciones por la salud, el alto costo del hardware y la privacidad y la seguridad son un factor restrictivo que inhibe el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
Componente, tecnología, aplicación, industria y país son los diferentes segmentos del mercado europeo de realidad extendida.
Se estima que el segmento de hardware tendrá la mayor cuota de mercado en 2021.
Los actores clave que operan en el mercado incluyen Dell Technologies Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon, Sony Corporation y Vuzix Corporation, entre otros.
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