24時間年中無休のカスタマーサポート
1.1.研究の目的
1.2.デバイスタイプの概要
1.3.市場の細分化
2.1.定性的調査2.1.1.一次および二次情報源
2.2.定量的調査2.2.1.一次および二次情報源
2.3.主要調査回答者の地域別内訳
2.4.研究の前提条件
2.5.市場規模の推定
2.6.データの三角測量
エグゼクティブサマリー:グローバルエンタープライズAR-VR市場
4.1.業界のバリューチェーン分析
4.2.業界の展望
4.3.乳棒分析
4.4.ポーターのファイブフォース分析4.4.1. 4.4.2.サプライヤーの交渉力4.4.3.買い手の交渉力4.4.4.代替品の脅威新規参入者の脅威4.4.5。競争の程度
4.5.市場のダイナミクスとトレンド4.5.1。成長ドライバー4.5.2. 4.5.3.拘束課題4.5.4.主要な傾向
4.6.新型コロナウイルス感染症による市場成長傾向の影響評価
4.7. 市場の成長と展望4.7.1. 市場収益の推定と予測(10億米ドル)、2017年~2030年4.7.2. 製品タイプ別の価格動向分析
4.8.競争ダッシュボード4.8.1。市場集中率4.8.2.企業市場シェア分析 (価値 %)、2021 年4.8.3。競合他社のマッピング
5.1.重要な洞察
5.2. 市場規模と予測、2017年~2030年(10億米ドル) 5.2.1. ハードウェア5.2.1.1. ヘッドセット(HMD/HUD/メガネ) 5.2.1.2. ディスプレイ5.2.1.3. キオスク5.2.2. ソフトウェア5.2.3. サービス
6.1.重要な洞察
6.2. 市場規模と予測、2017年~2030年(10億米ドル) 6.2.1 AR 6.2.1.1. マーカーレスAR 6.2.1.2. ロケーションベースAR 6.2.1.3. プロジェクションベースAR 6.2.1.4. スーパーインポジションAR 6.2.1.5. アウトラインAR 6.2.2 VR 6.2.2.1. 非没入型VR 6.2.2.2. 完全没入型VR 6.2.2.3. 半没入型VR 6.2.2.4. 拡張VR 6.2.2.5. 協調型VR
7.1.重要な洞察
7.2. 市場規模と予測、2017年~2030年(10億米ドル) 7.2.1. 中小企業7.2.2. 大企業
8.1.重要な洞察
8.2. 市場規模と予測、2017年~2030年(10億米ドル) 8.2.1. 小売8.2.2. Eコマース8.2.3. 自動車8.2.4. 製造・物流8.2.5. 建設・不動産8.2.6. ヘルスケア8.2.7. 教育・研修8.2.8. ゲーム8.2.9. エンターテイメント・メディア8.2.10. 航空宇宙8.2.11. 旅行・観光8.2.12 その他
9.1.重要な洞察
9.2. 市場規模と予測、2017年~2030年(10億米ドル) 9.2.1. 北米9.2.2. 欧州9.2.3. アジア太平洋9.2.4. 南米9.2.5. 中東・アフリカ
10.1. AWE Company 10.2. EON. Reality Inc. 10.3 FXGear Inc. 10.4 Google 10.5 Microsoft 10.6 Qualcomm Technologies 10.7 Cognitive3D 10.8 Samsung 10.9 Facebook Technologies LLC 10.1 Seiko Epson 10.11 LG Electronics 10.12 HP Development Company, LP 10.13 Huawei 10.14 その他の主要企業
✓
ユーザー共有
1ユーザーのみ
最大7人のユーザー
無制限のユーザーアクセス
印刷する
⨉
無料のカスタマイズ
無料のカスタマイズはありません
最長30時間勤務
最長60時間勤務
最長80時間勤務
成果物の形式
PDF
エクセル
パワーポイント(PPT)
アナリストサポート
2 か月間のアナリスト サポート
4 か月間のアナリスト サポート
7 か月間のアナリスト サポート
1年間のアナリストサポート
無料レポートは次回更新予定
更新サイクル
無料の業界アップデート
(180日以内)
利点
購入後最大 10% オフ
購入後最大 20% オフ
購入後最大 30% オフ
購入後最大 40% オフ
クッキーを使用します×
あなたの経験を向上させるために。