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预计 2022 年至 2030 年,全球移动塔防游戏市场将增长 13.737 亿美元,到 2030 年预计将达到 23.113 亿美元。预计该市场在预测期内的复合年增长率为 10.38% 。
市场增长可归因于多种选择和创造力空间等因素。塔防是策略游戏的子类别之一,可以离线和在线玩,其中单个玩家通过建造阻碍对手移动的结构来防御对手的位置或货物。这种视频游戏类型非常流行,并且不需要在游戏中使用实际的城堡和塔楼。塔防视频游戏可以是单人游戏、玩家对玩家 (PvP)、合作游戏或多人游戏。保持良好的节奏和引人入胜的游戏玩法是最好的塔防游戏的特点。
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导致塔防游戏市场玩家不断增长的因素包括:
移动电话的普及和技术进步
增强现实和虚拟现实等最新技术的进步及其在游戏行业的渗透正在帮助游戏行业以充满希望的速度增长。此外,云游戏的引入以及亚太地区和其他地区互联网普及率的提高,正在不断增加成年人在数字媒体渠道上花费的平均时间。美国仍然是最大的移动游戏市场,自 2018 年初以来其收入增长了两倍以上,高于全球平均水平。在亚洲,由于 Android 手机在印度和印度尼西亚等国家比 iPhone 更受欢迎,Google Play 在游戏下载方面占据主导地位。 2021 年第一季度,Google Play 占所有下载量的 86%,高于 2018 年第一季度的 71%。
游戏平台的易用性和不断增长的社交互动
与主机游戏相比,手机游戏对于所有玩家(无论是专家还是新手)来说都更易于使用且更容易上手。手机游戏的玩法和基本控制也更加简单。相反,主机游戏包含更复杂的游戏机制、更大的图形和更多的玩家选项,这使得它们玩起来具有挑战性,尤其是对于初学者来说。最流行的手机游戏通常具有重要的社交游戏成分,无论是直接与朋友或其他玩家对战,还是简单地与他们比较排名。移动游戏在社交游戏中也是最成功的。
制约市场增长的因素
法律监管和市场饱和
激烈的市场竞争给市场参与者带来了留住客户的巨大压力。因此,游戏开发商专注于提供丰富、关联和个性化的体验来留住客户。然而,游戏设计缺乏创新以及许多游戏使用的类似策略导致市场饱和,这反过来可能会限制预测期内的市场增长。
欧洲市场已经成熟,玩家期望游戏制造商和运营商提供高水平的服务和质量。与此同时,随着市场的发展,当局不断评估其政策并制定新政策,以要求行业对质量和服务负责。政治关注的增加和新的法规正在带来更多的运营问题。现有的广告限制、奖金限制和更严格的 AML/KYC 检查使运营商更难维持生计。只有那些既富有创造力又反应敏捷的人才能在来年取得成功。
COVID-19 期间移动游戏大幅增长
在新冠肺炎 (COVID-19) 疫情期间,虚拟现实游戏市场的采用率大幅提高,因为大多数国家实施了封锁,人们呆在家里的时间也增加了。为了从这种情况中获利并敦促人们呆在家里,许多 VR 游戏提供商提供了各种优惠。例如,2019-2020 年期间,Viveport Infinity 的年度订阅费用减少了 75%,从 107.88 美元降至 27 美元。
UTSA(德克萨斯大学圣安东尼奥分校)的学者于 2020 年 4 月创办了全球首个无障碍 VR Game Jam,可供有障碍的玩家参与。但是,由于 COVID-19 大流行,Game Jam 被转移到了立即建立仅限在线的环境。这场流行病极大地增加了发行商的受众群体,其中包括 TD 游戏在内的所有行业巨头。
市场细分
产品类型分析
根据产品类型,免费游戏细分市场在 2021 年占据 65.5% 的市场份额。然而,付费游戏细分市场预计在预测期内将实现更高的复合年增长率。这可以归因于付费游戏中提供了更多功能,这使得用户的游戏体验更加愉快。
尽管如此,免费游戏预计将在预测期内继续占据主导地位,到 2030 年市场份额将达到 82.1%。在塔防游戏中,约 17% 的游戏是付费游戏。这远高于 Google Play 上购买应用程序的平均百分比,平均价格在 0.6 美元到 7 美元之间。与 Apple Appstore 中的应用程序相比,其平均价格为 2.03 美元。
平台分析
从平台来看,Android 细分市场在 2021 年占据了近 69% 的主导市场份额,预计到 2030 年仍将保持主导地位。这可归因于 Android 设备相对于 iOS 设备的成本较低,且在开发中的渗透率较高。印度和印度尼西亚等经济体。预计 2022 年至 2030 年,Android 平台的复合年增长率为 10.31%,iOS 的复合年增长率为 10.92%。
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年龄组分析
根据年龄层,市场分为18岁以下、19-35岁、36-60岁和60岁以上。 19-35岁年龄段在2021年占据主导市场份额,预计复合年增长率最高为10.62%。 18-29 岁的美国人中有十分之六和 30-49 岁的美国人有 53% 表示他们经常或偶尔玩电子游戏,而年龄较大的群体中这一比例较低。
区域分析:
2021年,亚太地区的市场份额最高,为56.9%,其中中国占该地区市场的55.7%以上。预计区域市场也将在整个预测期内占据主导地位。
亚太市场预计复合年增长率最高,达到 10.76%,到 2030 年估值将升至 13.6057 亿美元,其中中国领先该地区市场。预计到2030年,中国市场的市场规模将达到8.3004亿美元。亚太地区市场的良好增长前景和较高的市场份额可归因于人口不断增长、智能手机普及率不断提高以及移动互联网的日益普及。手机游戏。
作为世界上人口最多和最有前途的两个新兴经济体(即印度和中国)的所在地,该地区也见证了虚拟现实设备的接受度不断提高。因此,市场参与者在该地区推出新产品时预计会投资 VR 游戏。由于该技术的采用不断增加,预计中国将在该地区的 VR 市场中占据很大份额。 2021年,北美市场占据第二大市场份额,为24.9%。
主要公司简介:
主要行业参与者:
2021年,八家主要玩家在全球移动塔防游戏市场上的累计份额接近60%,略显寡头垄断,预计在预测期内仍将保持寡头垄断。领先的市场参与者采用各种市场策略,包括合并、收购和推出新产品,以保持竞争力并扩大市场份额。
主要市场参与者最近采取的策略是:
细分概述
(注*:我们还提供细分级别的报告,或仅针对利基细分市场。如果您需要更多详细信息,请联系我们。 )
全球移动塔防游戏市场细分为:
按产品类型
按平台
按年龄段
按地区
报告属性 | 细节 |
---|---|
2021年市场规模价值 | 9.376 亿美元 |
2030年预期收入 | 23.113 亿美元 |
历史数据 | 2017-2020 |
基准年 | 2021 |
预测期 | 2022-2030 |
单元 | 价值(百万美元) |
复合年增长率 | 10.38% |
涵盖的细分市场 | 按产品类型、按平台、按年龄组、按地区 |
重点企业 | Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio、其他知名玩家 |
定制范围 | 根据您的喜好获取定制报告。要求定制 |
2021年全球移动塔防游戏市场规模为9.3762亿美元。
从产品类型来看,付费游戏细分市场在 2021 年占据最高份额,达到 82.6%。
3D 游戏需求的增长是全球移动塔防游戏市场的主要趋势。
全球移动塔防游戏市场预计在预测期内将增长 12.62 亿美元。
易于学习和成就感是吸引千禧一代的一些因素,而广泛的选择和创造力的空间是全球移动塔防游戏市场的主要驱动因素。
由于屏幕时间的增加和玩游戏的时间增加,新冠疫情对全球移动塔防游戏市场产生了积极影响。
严格的法律法规和市场饱和是制约全球塔防游戏市场增长的一些因素。
产品类型、应用程序和年龄组是全球移动塔防游戏市场的不同细分市场。
顶级玩家 Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio 等。
2021 年,亚太地区所占份额最高,为 57%。
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