世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は、2022年から2030年にかけて13億7,370万米ドルの機会とともに成長し、2030年までに23億1,130万米ドルに達すると予測されています。市場は予測期間中に10.38%のCAGRを記録すると予想されています。.
市場の成長は、多様な選択肢と創造性を発揮できる余地といった要因に起因しています。タワーディフェンスは、オフラインとオンラインの両方でプレイできるストラテジーゲームのサブカテゴリーの一つで、シングルプレイヤーが敵の動きを妨害する建造物を建設することで、敵から特定の場所や物資を守ります。このビデオゲームジャンルは非常に人気が高く、ゲームプレイにおいて実際の城や塔を使用する必要はありません。タワーディフェンスビデオゲームは、シングルプレイヤー、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、協力プレイ、マルチプレイヤーのいずれかでプレイできます。優れたタワーディフェンスゲームの特徴は、安定したペースと魅力的なゲームプレイです。.
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タワーディフェンスゲーム市場におけるプレイヤーの存在感が高まっている要因は次のとおりです。
携帯電話の普及と技術の進歩
拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった最新技術の進歩とゲーム業界への浸透は、ゲーム業界の前途有望な成長を支えています。さらに、クラウドゲームの導入とアジア太平洋地域およびその他の地域におけるインターネット普及率の向上により、成人のデジタルメディアチャネルでの平均利用時間は着実に増加しています。米国は引き続きモバイルゲーム最大の市場であり、2018年初頭から収益が2倍以上に増加し、世界平均を上回っています。アジアでは、インドやインドネシアなどの国でiPhoneよりもAndroidスマートフォンの人気が高いことから、Google Playがゲームダウンロードにおいて優位に立っています。2021年第1四半期には、Google Playが全ダウンロードの86%を占め、2018年第1四半期の71%から増加しました。.
ゲームプラットフォーム上での使いやすさとソーシャルインタラクションの増加
モバイルゲームは、コンソールゲームに比べて使いやすく、初心者から上級者まで、あらゆるプレイヤーにとってアクセスしやすいゲームです。また、モバイルゲームはプレイも簡単で、基本的な操作で済みます。一方、コンソールゲームははるかに複雑なゲームメカニズム、より鮮明なグラフィック、そして豊富なプレイヤーオプションを備えているため、特に初心者にとっては難易度が高いです。人気のモバイルゲームには、友人や他のプレイヤーと直接対戦したり、ランキングを比較したりするなど、ソーシャルゲームの要素が強く盛り込まれていることがよくあります。モバイルゲームは、ソーシャルな環境でプレイすることで最も成功を収めます。.
市場の成長を抑制する要因
法的規制と市場の飽和
市場における熾烈な競争は、市場プレーヤーに顧客維持という大きなプレッシャーをかけています。その結果、ゲーム開発者は顧客維持のために、リッチで連携が取れたパーソナライズされた体験の提供に注力しています。しかし、ゲームデザインにおける革新性の欠如や、多くのゲームで採用されている類似の戦略が市場の飽和を招き、予測期間中の市場成長を抑制する可能性があります。.
欧州市場は成熟し、プレイヤーはゲームメーカーと運営会社の両方に高いレベルのサービスと品質を期待しています。同時に、市場の発展に伴い、当局は業界に品質とサービスに対する責任を負わせるため、政策の見直しと新たな政策の策定を続けています。政治的関心の高まりと新たな規制は、新たな運営上の課題を生み出しています。既存の広告制限、ボーナス取り締まり、そしてAML/KYCチェックの厳格化は、運営会社の存続を困難にしています。来年、成功を収めることができるのは、独創性と迅速さを兼ね備えた企業だけでしょう。.
モバイルゲームはCOVID-19の流行中に大幅な成長を遂げた
COVID-19パンデミックのさなか、多くの国がロックダウンを実施し、人々が自宅で過ごす時間が増えたため、VRゲーム市場の普及率は大幅に増加しました。この状況を収益化し、人々に自宅待機を促すため、多くのVRゲームプロバイダーは様々なオファーを提供しました。例えば、Viveport Infinityの年間サブスクリプションは、2019年から2020年にかけて107.88ドルから27ドルへと75%も値下げされました。.
2020年4月、UTSA(テキサス大学サンアントニオ校)の研究者によって、障がいのあるプレイヤーも参加できる世界初のアクセシビリティVRゲームジャムが設立されました。しかし、COVID-19パンデミックの影響で、ゲームジャムは急遽オンラインのみの環境に移行しました。パンデミックにより、TD Gamesを含む業界の大手企業を含むパブリッシャーが利用できるオーディエンスが劇的に増加しました。.
市場の細分化
製品タイプ分析
製品タイプ別では、2021年の市場シェアは無料ゲームが65.5%を占めました。しかし、予測期間中は有料ゲームがより高いCAGRを記録すると予想されています。これは、有料ゲームで利用可能な機能がより多く、ユーザーのゲーム体験をより楽しくしていることに起因しています。.
それでも、無料プレイセグメントは予測期間中も引き続き市場シェアを支配し、2030年までに市場シェアは82.1%に達すると予想されています。タワーディフェンスゲームでは、全ゲームの約17%が有料です。これは、Google Playで購入されるアプリの平均割合(平均価格は0.6ドルから7ドル)を大幅に上回っています。AppleのAppStoreのアプリの平均価格は2.03ドルです。.
プラットフォーム分析
プラットフォーム別では、Androidセグメントが2021年に約69%の市場シェアを占め、2030年までその優位性を維持すると予想されています。これは、AndroidデバイスがiOSデバイスに比べて安価であること、そしてインドやインドネシアなどの発展途上国における普及率が高いことに起因しています。Androidプラットフォームは2022年から2030年にかけて10.31%のCAGR、iOSは10.92%のCAGRを記録すると予想されています。.
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年齢層分析
年齢層別に見ると、市場は18歳未満、19~35歳、36~60歳、60歳以上に分類されています。19~35歳層は2021年に市場シェアの大部分を占め、10.62%という最も高いCAGRを記録すると予想されています。18~29歳のアメリカ人の10人中6人、30~49歳のアメリカ人の53%が、ビデオゲームを頻繁に、または時々プレイすると回答しており、年齢層が高いほどこの割合は低くなります。.
地域分析:
アジア太平洋地域は2021年に56.9%という最高の市場シェアを獲得し、中国は地域市場の55.7%以上を占めました。この地域市場は予測期間を通じて引き続き優位に立つと予想されます。.
アジア太平洋地域市場は、2030年までに10.76%という最も高い年平均成長率(CAGR)を記録し、市場規模は13億6,057万米ドルに達すると予測されており、中国が地域市場を牽引することになります。中国市場は、2030年までに8億3,004万米ドルに達すると予想されています。アジア太平洋地域市場の有望な成長見通しと高い市場シェアは、人口増加、スマートフォンの普及率向上、そしてモバイルゲーム人気の高まりに起因しています。.
世界で最も人口が多く、最も有望な新興経済国であるインドと中国を抱えるこの地域では、仮想現実(VR)デバイスの普及も進んでいます。そのため、市場関係者は、この地域で新製品を導入する際にVRゲームへの投資を積極的に行うと予想されています。中国は、VR技術の普及拡大に伴い、この地域のVR市場において大きなシェアを占めると予測されています。北米市場は2021年に24.9%と、2番目に大きな市場シェアを占めました。.
プロファイルされた主要企業のリスト:
主要な業界プレーヤー:
2021年、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場において、主要8社が累計で約60%のシェアを占め、市場はやや寡占状態にあり、予測期間中も寡占状態が続くと予測されています。主要プレーヤーは、合併、買収、新製品の導入など、様々な市場戦略を用いて競争力を維持し、市場シェアを拡大しています。.
主要な市場プレーヤーが最近採用した戦略は次のとおりです。
セグメンテーションの概要
(注*:サブセグメント レベルまたはニッチ セグメントのみを対象とした詳細レベルのレポートも提供しています。詳細が必要な場合はお問い合わせください。 )
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は、次のように分類されます。
製品タイプ別
プラットフォーム別
年齢層別
地域別
| レポート属性 | 詳細 |
|---|---|
| 2021年の市場規模価値 | 9億3,760万米ドル |
| 2030 年の予想収益 | 23億1,130万米ドル |
| 履歴データ | 2017-2020 |
| 基準年 | 2021 |
| 予測期間 | 2022-2030 |
| ユニット | 価値 (百万米ドル) |
| CAGR | 10.38% |
| 対象となるセグメント | 製品タイプ別、プラットフォーム別、年齢層別、地域別 |
| 主要企業 | Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio、その他の著名なプレイヤー |
| カスタマイズ範囲 | 好みに応じてカスタマイズされたレポートを入手してください。カスタマイズを依頼する |
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場規模は、2021年に9億3,762万米ドルと評価されました。.
製品タイプ別では、Pay to Playセグメントが2021年に82.6%という最高のシェアを占めています。.
3D ゲームの需要の増加は、世界のモバイル タワー ディフェンス ゲーム市場における主要なトレンドです。.
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は、予測期間中に 1,262 百万米ドルの機会とともに成長すると推定されています。.
習得のしやすさと達成感はミレニアル世代を惹きつける要素であり、幅広い選択肢と創造性を発揮できる余地があることは、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場を牽引する大きな要因です。.
新型コロナウイルスの感染拡大により、スクリーンタイムの増加とゲームプレイ時間の増加により、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場にプラスの影響を与えました。.
厳しい法的規制と市場の飽和は、世界的なタワーディフェンスゲーム市場の成長を抑制する要因となっています。.
製品タイプ、アプリケーション、年齢層は、グローバルモバイルタワーディフェンスゲーム市場におけるさまざまなセグメントです。.
トッププレイヤーには、Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio などがあります。.
2021年にはアジア太平洋地域が57%と最も高いシェアを占めました。.
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