世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は、2022年から2030年までに13億7,370万米ドルの成長機会があり、2030年までに23億1,130万米ドルに達すると予測されています。市場は予測期間中に10.38%のCAGRを記録すると予想されています。
市場の成長は、幅広い選択肢の利用可能性や創造性のためのスペースなどの要因に起因すると考えられます。タワーディフェンスは、戦略ゲームのサブカテゴリの 1 つで、オフラインとオンラインの両方でプレイされ、1 人のプレイヤーが相手の動きを妨げる構造物を構築することで、敵から場所や物品を守ります。このビデオ ゲーム ジャンルは非常に人気があり、ゲームプレイで実際の城や塔を使用する必要はありません。タワー ディフェンス ビデオ ゲームには、シングル プレイヤー、プレイヤー対プレイヤー (PvP)、協力プレイ、またはマルチプレイヤーがあります。良いペースを維持し、魅力的なゲームプレイを維持することが、最高のタワーディフェンス ゲームの特徴です。
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タワーディフェンス ゲーム市場におけるプレーヤーの存在感の増大につながる要因は次のとおりです。
携帯電話の普及と技術の進歩
拡張現実や仮想現実などの最新テクノロジーの進歩と、ゲーム業界へのその浸透により、ゲーム業界は有望なペースで成長しています。さらに、アジア太平洋およびその他の地域におけるクラウド ゲームの導入とインターネット普及の増加により、成人がデジタル メディア チャネルに費やす平均時間が増加し続けています。米国は引き続きモバイル ゲーム最大の市場であり、2018 年初頭以来、収益が 2 倍以上増加し、世界平均を上回っています。アジアでは、インドやインドネシアなどの国では iPhone よりも Android スマートフォンの人気が高いため、ゲームのダウンロードでは Google Play が優勢です。 2021 年第 1 四半期には、Google Play が全ダウンロードの 86% を占め、2018 年第 1 四半期の 71% から増加しました。
使いやすさとゲーム プラットフォームでのソーシャル インタラクションの拡大
モバイル ゲームは、コンソール ゲームと比較して、使いやすく、専門家と初心者の両方のすべてのプレーヤーにとってアクセスしやすくなっています。モバイル ゲームは、プレイや基本的なコントロールの使用もはるかに簡単です。それどころか、コンソール ゲームには、はるかに複雑なゲーム メカニクス、大きなグラフィックス、およびより多くのプレーヤーのオプションが含まれているため、特に初心者にとってプレイするのが難しくなります。最も人気のあるモバイル ゲームには、友人や他のプレイヤーと直接対戦したり、単にランキングを比較したりするなど、重要なソーシャル ゲーム要素が組み込まれていることがよくあります。モバイル ゲームは、ソーシャルでプレイした場合にも最も成功します。
市場の成長を阻害する要因
法的規制と市場の飽和
市場における熾烈な競争により、市場関係者には顧客を維持するという大きなプレッシャーがかかっています。その結果、ゲーム開発者は、顧客を維持するために、豊富でリンクされたパーソナライズされたエクスペリエンスを提供することに重点を置いています。ただし、ゲームデザインの革新の欠如と、多くのゲームで使用されている同様の戦術が市場の飽和につながり、予測期間中の市場の成長が抑制される可能性があります。
ヨーロッパ市場は、プレイヤーがゲームメーカーとゲーム運営者の両方に高レベルのサービスと品質を期待するまでに成熟しました。同時に、市場が発展するにつれて、当局は政策を評価し続け、業界に品質とサービスに対する責任を負わせるための新しい政策を策定しています。政治的注目の高まりと新たな規制により、さらなる運営上の問題が生じています。既存の広告制限、ボーナス取り締まり、AML/KYC チェックの強化により、通信事業者が事業を継続することがさらに困難になっています。創意に富み、機敏な人材だけが来年成功するでしょう。
モバイルゲームは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で大幅な成長を遂げた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックのさなか、ほとんどの国がロックダウンを実施し、人々が自宅で過ごす時間が増えたため、仮想現実ゲームの市場では採用が大幅に増加した。この状況から収益を得て、人々に家にいるよう促すために、多くの VR ゲームプロバイダーがさまざまなオファーを提供しました。たとえば、Viveport Infinity の年間サブスクリプションは、2019 年から 2020 年の間に 107.88 米ドルから 27 米ドルに 75% 削減されました。
障害を持つプレーヤーがアクセスできる初の世界的なアクセシビリティ VR ゲーム ジャムは、2020 年 4 月に UTSA (テキサス大学サンアントニオ校) の学者によって設立されました。しかし、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックのため、ゲームジャムは次の場所に移動されました。すぐにオンラインのみの環境になります。パンデミックにより、TD ゲームを含む業界のすべての巨大企業を含むパブリッシャーが利用できるオーディエンスが劇的に増加しました。
市場の細分化
製品タイプの分析
製品タイプに基づくと、2021 年には無料プレイ セグメントが市場シェアの 65.5% を占めました。ただし、有料プレイ セグメントは、予測期間中により高い CAGR を記録すると予想されます。これは、ペイツープレイ ゲームでより多くの機能が利用できるようになり、ユーザーにとってゲーム体験がより楽しくなったことが原因であると考えられます。
それにもかかわらず、無料プレイセグメントは予測期間中引き続き優位を保ち、2030 年までに市場シェアは 82.1% に達すると予想されます。タワーディフェンス ゲームでは、全ゲームの約 17% が有料です。これは、Google Play で購入されるアプリの平均割合よりもはるかに高く、平均価格は 0.6 米ドルから 7 米ドルの間で変動します。 Apple の Appstore のアプリの平均価格は 2.03 ドルと比較した場合。
プラットフォーム分析
プラットフォームに基づいて、Android セグメントは 2021 年にほぼ 69% の圧倒的な市場シェアを保持し、2030 年までその優位性を維持すると予想されています。これは、iOS デバイスと比較して Android デバイスのコストが低いことと、開発における普及率が高いことに起因すると考えられます。インドやインドネシアのような経済圏。 2022 年から 2030 年の間に、Android プラットフォームは 10.31%、iOS は 10.92% の CAGR を記録すると予想されます。
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年齢層分析
年齢層に基づいて、市場は18歳未満、19~35歳、36~60歳、60歳以上に分類されます。 19~35 歳のセグメントは 2021 年に圧倒的な市場シェアを保持し、10.62% という最高の CAGR を記録すると予想されています。 18~29歳のアメリカ人の10人に6人、30~49歳の53%がビデオゲームを頻繁または時々プレイすると回答しているが、それより上の年齢層ではその割合が低い。
地域分析:
2021 年にはアジア太平洋地域が 56.9% の最高の市場シェアを保持し、中国が地域市場の 55.7% 以上を占めました。地域市場も予測期間を通じて支配的になることが予想されます。
アジア太平洋市場は、10.76% という最高の CAGR を記録し、2030 年までに評価額が 13 億 6,057 万米ドルに達すると予想されており、中国が地域市場をリードしています。中国市場は、2030年までに8億3,004万米ドルの市場規模に達すると予想されています。アジア太平洋地域市場の有望な成長見通しと高い市場シェアは、人口の増加、スマートフォンの普及率の増加、スマートフォンの人気の高まりによるものと考えられます。モバイルゲーム。
世界で最も人口が多く、最も有望な新興経済国の2つであるインドと中国が本拠地を置くこの地域では、仮想現実デバイスの受け入れも進んでいる。その結果、市場関係者は、この地域で新製品を導入する際に VR ゲームに投資すると予想されます。中国は、この技術の採用の増加により、この地域の VR 市場で大きなシェアを占めると予測されています。北米市場は、2021年に24.9%の2番目に大きな市場シェアを保持しました。
プロファイルされた主要企業のリスト:
主要な業界プレーヤー:
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場では、大手8社が2021年に累計シェア60%近くを占め、若干寡占状態となっており、予測期間中も寡占状態が続くと予測されている。主要な市場プレーヤーは、競争力を維持し、市場シェアを拡大するために、合併、買収、新製品の導入など、さまざまな市場戦略を採用しています。
主要な市場プレーヤーが採用した最近の戦略は次のとおりです。
セグメンテーションの概要
(注*:サブセグメント レベルまたはニッチ セグメントのみを対象とした詳細レベルのレポートも提供しています。詳細が必要な場合はお問い合わせください。 )
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は次のように分類されます。
製品タイプ別
プラットフォーム別
年齢層別
地域別
| レポート属性 | 詳細 |
|---|---|
| 2021年の市場規模価値 | 9億3,760万米ドル |
| 2030 年の予想収益 | 23億1,130万米ドル |
| 履歴データ | 2017-2020 |
| 基準年 | 2021 |
| 予測期間 | 2022-2030 |
| ユニット | 価値 (百万米ドル) |
| CAGR | 10.38% |
| 対象となるセグメント | 製品タイプ別、プラットフォーム別、年齢層別、地域別 |
| 主要企業 | Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio、その他の著名なプレイヤー |
| カスタマイズ範囲 | 好みに応じてカスタマイズされたレポートを入手してください。カスタマイズを依頼する |
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場規模は、2021年に9億3,762万米ドルと評価されました。
製品タイプに基づくと、Pay to Play セグメントは 2021 年に 82.6% の最高シェアを保持します。
3D ゲームの需要の成長は、世界のモバイル タワー ディフェンス ゲーム市場の主要な傾向です。
世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場は、予測期間中に12億6,200万米ドルの機会があり成長すると推定されています。
学びやすさと達成感はミレニアル世代を引き付ける要因の一部であり、幅広い選択肢と創造性のためのスペースの可用性が世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場の主な推進要因となっています。
新型コロナウイルスは、スクリーンタイムの増加とゲームプレイ時間の増加により、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場にプラスの影響を与えました。
厳格な法的規制と市場の飽和は、世界のタワーディフェンスゲーム市場の成長を抑制するいくつかの要因です。
製品タイプ、アプリケーション、および年齢層は、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場のさまざまなセグメントです。
トッププレイヤーとしては、Butterscotch Shenanigans、Gameloft、TaleWorlds Entertainment、Ludosity、Refinery Productions、Ninja Kiwi、Nival Interactive Inc.、Ironhide Game Studio などが挙げられます。
2021年にはアジア太平洋地域が57%と最高のシェアを獲得した。
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