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시장 시나리오
게임 시장의 Metaverse는 2024 년에 20333 년에 27.72%의 CAGR에서 2033 년까지 21614 억 달러의 시장 평가를받을 것으로 예상됩니다.
2025 년 현재, 게임 시장의 메타버스는 혁신적이며 빠르게 확장되어 광범위한 게임 산업의 초석으로서의 위치를 강화하고 있습니다. Meta, Epic Games 및 Roblox와 같은 주요 플레이어는 VR, AR 및 Blockchain과 같은 몰입 형 기술로 혁신을 계속해서 많은 투자를 해왔습니다. 상호 운용성과 사용자 생성 콘텐츠는 주요 트렌드가되어 플레이어가 가상 세계를 원활하게 전환하고 자신의 경험을 만들 수 있습니다.
NFT와 분산 자산의 증가는 게임 경제에 혁명을 일으켜 게이머가 디지털 상품을 수익을 창출 할 수있게 해줍니다. 또한 AI 및 5G의 발전은 게임 시장의 메타버스에서 접근성을 향상시켜 전 세계적으로 메타버스를 더 포괄적으로 만들었습니다. 그러나 높은 개발 비용, 규제 문제 및 사용자 안전 보장 등의 과제는 남아 있습니다. 이러한 장애물에도 불구하고, 메타 버스 게임 시장은 2030 년까지 2 천억 달러를 능가 할 것으로 예상되어 엔터테인먼트와 사회적 상호 작용의 지배적 인 힘으로 자리 매김 할 것으로 예상됩니다.
사용자 기반 및 참여
Roblox는 2024 년 현재 매일 7 천 2 백만, 2 억 2 천 2 백만 명 (회사 제출)을 주최합니다. Fortnite는 매월 2 억 5 천만 명의 사용자를 유치하고 Minecraft는 1 억 7 천만을 유지합니다 (Statista 2025). 작지만 영향력있는 세계 추가 깊이 : VRCHAT는 42,769 명의 동시 사용자와 DEPAPTRADAR, 4 월 -2025)에 56,697 개의 고유 한 지갑으로 42,769 명의 동시 사용자로 정점에 도달했습니다. 약혼은 끈적 끈적합니다. Roblox의 평균 플레이 세션은 27 분 동안 지속되며 30 일 유지는 58%입니다. NPD는 Metaverse 방문자의 84%가 주로 사교에 로그인하여 매달 약 2 시간으로 플레이를 연장합니다. 모바일은 이미 모든 메타 반의 78%를 제공하여 언제든지 액세스 할 수 있습니다.
인구 통계 학적 신호
그 뒤에는 게임 시장의 메타버스에서 뚜렷한 습관을 가진 실제 사람들이 있습니다. Gen Z 지배 : 메타 베이머의 38%는 10-20이고 다른 36%는 21-35입니다. 36-50 세의 플레이어는 22%를 보유하고 있습니다. 51 초 이상 4%. 성별 격차가 좁아집니다. 남성은 사용자의 59%, 여성 41%, 작년보다 4 점이 높습니다. 사용법도 넓어집니다. 60 %는 이제 순수한 놀이보다는 콘서트, 학습 그룹 또는 쇼핑을 위해 세계에 들어갑니다. 아바타 사용자 정의만으로는 세션 당 평균 11 분을 흡수하여 자기 표현의 필요성을 반영합니다. 특히 Gen Z의 72%가 2024 년에 최소 1 개의 가상 품목을 구입하여 한 달에 21 달러를 지출했습니다.
투자 전망
자본은 자연스럽게 참여하고 청중을 소비합니다. Dealroom 레코드에 따르면 VCS는 2025 년 1 분기에 35%의 4 분기에 3 억 3,300 만 달러를 Web3 Gaming과 Metaverse 스타트 업에 쏟아 부었습니다. 업계 전반의 거래는 같은 분기에 78 억 달러에 이르렀으며, Epic Games의 추가 20 억 달러가 3,55 억 달러의 평가 및 Animoca Brands의 4 억 달러 확장으로 인상했습니다. M & A는 훈련 된 구매를 향해 기울어지고 있습니다. 총 가치는 33 억 달러로 하락했지만 거래 수는 53%에서 55%에서 55%로 상승했습니다. Meta는 현재 현실 실험실에 500 억 달러 이상을 투자 한 반면 Microsoft의 미화 687 억 달러 Activision 구매 앵커 AAA 콘텐츠. 사용자 파이프 라인이 계속 증가하기 때문에 자금 조달은 강력합니다.
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시장 역학
드라이버 : 사용자 생성 컨텐츠의 상승 창의적 및 소셜 참여
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 게임 시장의 메타버스에서 중추적 인 드라이버가되어 플레이어가 가상 경험을 생성, 공유 및 수익을 창출 할 수 있도록 강화했습니다. Roblox, Minecraft 및 Fortnite와 같은 플랫폼은이 트렌드의 최전선에 서 있으며 사용자가 맞춤형 게임을 디자인하고 몰입 형 세계를 구축하며 독특한 아바타를 개발할 수있는 도구를 제공합니다. Roblox만으로도 1,400 만 명 이상의 제작자가 플랫폼에서 컨텐츠를 적극적으로 개발하여 4 천만 게임의 끊임없이 확장되는 생태계에 기여한다고보고했습니다. 이러한 사용자 중심의 기부금은 참여를 지원할뿐만 아니라 중앙 집중식 컨텐츠 생성에 대한 의존도를 줄임으로써 메타 버스 내 비즈니스가 더 빠르게 확장 될 수있게합니다. UGC는 소유권과 커뮤니티 감각을 조성하여 플레이어가 가상 세계에 투자하는 동시에 게임 회사의 반복 수익원을 운전합니다. 이러한 창의성 민주화는 플레이어를 활발한 이해 관계자로 변화시켜 메타 버스의 분산 된 정신과를 원활하게 일으킨다.
UGC를 둘러싼 수익 창출 기회는 또한 게임 산업의 재무 역학을 재구성하고 있습니다. 제작자는 이제 스킨,지도 및 가상 품목과 같은 디지털 자산을 판매함으로써 상당한 수입을 얻고 있으며, Roblox와 같은 플랫폼에서 매년 수백만 달러를 벌고 있습니다. 또한 브랜드는 UGC를 활용하여 게임 시장의 메타버스 내에 존재를 확립하여 제작자에게 마케팅 캠페인을위한 브랜드 컨텐츠 및 가상 공간을 설계하도록 의뢰합니다. 결과적으로 UGC는 참여를위한 드라이버 일뿐 만 아니라 번성하는 제작자 경제를 가능하게합니다. 이 추세는 창의성과 상업이 원활하게 교차하는 역동적이고 사용자 중심의 생태계로서 메타버스의 위치를 강화하는 데 UGC의 중요한 역할을 강조합니다.
트렌드 : 메타 버스 게임의 NFT 및 가상 자산을 통한 수익 창출
NFT 및 가상 자산의 통합은 게임 시장에서 메타 버스를 형성하는 핵심 트렌드로 등장하여 수익 창출 및 플레이어 참여를위한 새로운 길을 만들었습니다. Axie Infinity 및 The Sandbox와 같은 게임은 게임 내 경제에 혁명을 일으킬 수있는 블록 체인 기반 자산의 잠재력을 보여주었습니다. 플레이어는 이제 무기, 스킨 및 토지 소포와 같은 토큰 화 된 품목을 구매, 판매 및 거래 할 수있어 전통적인 게임이 부족한 진정한 소유권을 제공합니다. 예를 들어, 샌드 박스는 가상 토지 판매에서 2 억 달러 이상을 생산했으며 일부 개별 음모는 6 개의 그림 금액을 가져 왔습니다. 이 디지털 자산은 종종 실제 가치를 유지하여 플레이어가 게임 투자로 이익을 얻고 게임을 합법적 인 경제 활동으로 전환 할 수있게합니다. 이 추세는 전례없는 수준의 플레이어 보존을 주도하고 있으며 메타 버스 내에서 자체 유지 생태계를 만들고 있습니다.
NFT는 또한 게임 시장의 메타버스의 개발자 및 게시자를위한 새로운 비즈니스 모델을 가능하게하고 있습니다. 로열티를 스마트 계약에 통합함으로써 개발자는 가상 자산이 2 차 시장에서 거래 될 때마다 반복되는 수익을 얻을 수 있습니다. 이 접근법은 고품질의 바람직한 품목의 생성을 장려하고 게임이 출시 된 후 오래 지속 된 수익원을 보장합니다. 또한 브랜드는 점점 더 NFT를 사용하여 게임 잠재 고객과 교류하고 독점 디지털 수집품 및 한정판 가상 제품을 출시하고 있습니다. 예를 들어, Gucci와 Adidas는 Zed Run 및 DeCentraland와 같은 플랫폼과 성공적으로 협력하여 브랜드 NFT를 출시하여 게임, 패션 및 상업 사이의 라인을 더욱 흐리게했습니다. 이러한 게임과 블록 체인의 수렴은 업계의 수익 모델을 재구성하여 NFT를 메타 반대 공간에서 게임 변화 추세로 만듭니다.
도전 : 가상 공간에서의 사용자 안전 보장 및 괴롭힘 퇴치
게임 시장의 메타 반대가 커지면서 가상 공간의 사용자 안전과 괴롭힘과 싸우는 것은 시급한 과제가되었습니다. 가상 세계는 종종 규제되지 않아 사이버 괴롭힘, 괴롭힘 및 착취와 같은 문제로 이어집니다. VRCHAT 및 REC ROOM과 같은 플랫폼의 보고서는 부적절한 행동 사례를 강조했으며 일부 사용자는 언어 학대 또는 가상 스토킹을 경험했습니다. 이 독성 행동은 회사의 평판 위험을 제기하며 플레이어가 메타 버스에 완전히 몰입하는 것을 막을 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 저명한 플랫폼은 고급 중재 도구, AI 중심 컨텐츠 모니터링 및 사용자보고 메커니즘에 투자하고 있습니다. 예를 들어, Meta는 Horizon Worlds에서 "개인 경계"기능을 구현하여 아바타가 다른 사람들과 너무 가까워지지 않도록하여 더 안전한 상호 작용을 만듭니다. 사용자 안전이 경쟁력있는 차별화 요소가되고 있으며, 플레이어는 존중적이고 포괄적 인 환경의 우선 순위를 정하는 플랫폼을 향해 끌려 가고 있습니다.
이 과제는 게임 시장의 메타버스 내에서 사용자 데이터의 윤리적 사용에 이르기까지 중재를 넘어 확장됩니다. VR 및 AR과 같은 몰입 형 기술의 확산으로 플랫폼은 생체 인식 및 행동 정보를 포함하여 방대한 양의 민감한 데이터를 수집합니다. 이것은 데이터 개인 정보 및 오용에 대한 우려를 제기합니다. 전 세계의 규제 기관은 데이터 보호법을 준수하기 위해 메타 버스를 면밀히 조사하고 있으며, 투명한 관행을 채택하도록 게임 회사에 압력을 가할 수 있습니다. 또한, 젊은 청중들 사이에서 디지털 문해력을 촉진하기위한 교육 이니셔티브는 사용자가 가상 공간을 책임감있게 탐색 할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 과제를 해결하는 것은 신뢰를 촉진하고 게임 및 게임을위한 안전하고 매력적이며 혁신적인 공간으로 메타 버스의 지속 가능성을 보장하는 데 필수적입니다.
부분 분석
구성요소별
하드웨어 세그먼트는 모든 몰입 형 세션이 물리적 인 게이트웨이 (헤드 장착 디스플레이, 그래픽 카드, 모션 트래커 및 코드를 센세이션으로 변환하는 햅틱 리그로 시작하기 때문에 게임 시장에서 메타버스의 44% 매출 점유율을 명령합니다. Meta Quest 3은 US $ 499, PlayStation VR 2는 US $ 549에, HTC Vive XR 엘리트는 US $ 1,099에 등재됩니다. NVIDIA의 RTX 4080과 같은 고급 GPU는 약 1,199 달러 정도를 가져 오는 반면, 진입 수준의 카드는 미화 399 달러 근처에 있습니다. 모션 장치는 천장을 높이고 있습니다 : Virtuix Omni One Treadmill은 약 2,595 달러와 HAPTX Gloves DK2 소매가 약 5,499 달러입니다. 각 장치에는 맞춤형 광학, 정밀 센서 및 제한된 반도체 공급이 필요하며, 이들은 모두 소프트웨어 비용 구조보다 훨씬 많은 물질 청구서를 유도합니다. 다운로드 가능한 코드와 달리, 바이저 또는 장갑을 한계 비용으로 무한히 복제 할 수 없으므로 스티커 가격은 마진을 가져 오기 전에 재료, 물류 및 보증 범위를 흡수합니다.
핵심 구매자는 4 개의 캠프에 속합니다. 첫째, PC를 일상적으로 재건하고 콘솔을 업그레이드하는 기술 대상 게이머입니다. 그들은 2 ~ 3 년마다 새로 고침 사이클을 쫓고 대부분의 초기 헤드셋 판매를 설명합니다. 두 번째는 콘텐츠를 구별하려는 e 스포츠 조직과 스 트리머; 그들은 멀티 리그 스튜디오 및 엔터프라이즈 등급 캡처 카드에 투자합니다. 셋째는 VR 아케이드, 테마 파크 및 10-100 석의 클러스터에서 하드웨어를 구매하는 대학 실험실이며, 종종 연간 지원 계약을 번들로 제공합니다. 마지막으로, 최초의 iPhone을 위해 밤새 대기 한 동일한 코호트 인 소비자 전자 애호가들은 모듈 당 US $ 399로 Bhaptics Suits와 같은 제한된 실행 액세서리를 구매합니다. 하드웨어는 모든 장치가 실리콘, 렌즈 및 액추에이터를 통해 무한 사용자에게 상각 할 수없는 액추에이터를 선적하기 때문에 소프트웨어 및 서비스를 발표합니다. 구성 요소 가격이 하락하거나 클라우드 렌더링 스트리밍 성숙 할 때까지 물리적 게이트웨이는 게임 시장에서 메타버스의 가장 비용이 많이 든다.
연령 그룹 : 21-35 세의 사용자는 게임 시장에서 메타버스의 37%를 보유하고 있습니다.
21-35 인구 통계는 37%의 주가를 소유하고 있습니다. 세 가지 귀중한 특성, 즉 상당한 가처분 소득, 디지털 네이티브 습관 및 사회적 자본을 혼합하여 동료에게 영향을 미칩니다. 이 코호트는 PlayStation 2 시대에 초등학교에 입학하여 대학에 진학하여 Minecraft와 Roblox가 폭발하여 지속적인 세계에 대한 평생 기대를 만듭니다. Newzoo에 따르면,이 브래킷의 플레이어는 한 달에 약 21 달러의 스킨, 전투 패스 및 아바타 의류에 대해 부모 카드에 의존하는 십대의 지출을 두 배로 씁니다. 직장에서 근무 정책은 유연한 시간을 부여하고 많은 밀레니엄 세대는 가상 세계를 시간외 라운지로 취급합니다. 세션 로그는 Roblox, Fortnite 및 Vrchat에서 매주 평균 11 시간입니다. 금전적 신뢰와 향수는 일관된 재발 지출과 같으며, 패턴 출판사는 시즌 패스와 한정판 NFT 방울을 쫓고 있습니다.
동기 부여는 플레이보다 깊습니다. 경력을 가진 사용자 네트워크 가상 해커 톤에 연결된 Discord 채널 내부의 네트워크, 공간의 아티스트 호스트 갤러리 오프닝 및 피트니스 팬은 벽돌과 박격포 체육관보다 BoxVR 수업을 선호합니다. 샌드 박스의 토큰, Roblox UGC 품목 재판매 또는 Twitch의 라이브 스트림 팁 (Twitch)의 새로운 수입 루프의 레이어 및 게임 시장의 메타버스는 여가와 부수적 인 하이브리드가됩니다. Gucci의 Roblox 팝업은 1,750 달러에 디지털 핸드백을 판매했으며 Nike의 .swoosh 플랫폼은 첫 주에 97,000 개의 가상 운동화를 옮겼습니다. 사회 통화, 새로운 소득 흐름 및 신분의 약속은 다른 연령대보다 21-35 세트의 강력한 자극을 제공하여 2030으로 이동하는 출판사의 주요 성장 엔진을 유지할 수 있도록합니다.
기술 : AR & VR 기술 명령 43% 매출 점유율
AR과 VR은 플랫 스크린 게임이 할 수없는 시그니처 감각 펀치를 제공하기 때문에 게임 시장의 메타버스에서 43%의 점유율로 스택 꼭대기에 앉아 있습니다. Meta의 퀘스트 라인과 Sony의 최신 PS VR 2가 이끄는 대략 2 천만 개의 독립형 헤드셋이 이미 거실에 있습니다. 콘텐츠 라이브러리도 성숙하고 있습니다. Steam의 VR 카탈로그는 이제 7,000 개가 넘는 타이틀을 나열하고 Unreal Engine은 생산 타임 라인을 반으로 줄이는 드래그 앤 드롭 템플릿을 제공합니다. Apple의 Vision Pro Launch는 3,499 달러에도 초기 매진이 대량 시장 호기심을 나타 냈습니다. Mobile AR은 깔때기를 확장합니다. Pokémon Go는 여전히 약 9 천 9 백만 개의 월간 트레이너를 기록하여 하드웨어 가격이 예산에 맞으면 최초의 사용자를 더 깊은 VR 약속으로 밀어 넣습니다.
3 개의 구조적 힘은 AR & VR을 게임 시장의 메타버스에서 앞쪽으로 유지합니다. 첫 번째는 네트워크 대기 시간입니다. 북아메리카, 유럽 및 아시아의 대형 스와 스 전역의 5G 롤아웃은 20 밀리 초 미만의 홉 투 홉 지연을 얇게 썰었습니다. 두 번째는 수익 창출 유연성입니다. Meta Quest Store와 같은 인 헤드 세트 매장은 매년 47 달러에 가까운 사용자 당 평균 매출을 생성하며, 전형적인 모바일 광고 수확량을 드워핑합니다. 세 번째는 교차 보조금입니다. 자동차 디자인 스튜디오, 의료 트레이너 및 군사 계약은 광학 및 도전 렌더링의 발전을 지속적으로 인출하여 게임 스튜디오 비용을 절감합니다. AR과 VR은 몰입 형 호소력을 결합하여 단위 경제성을 개선하여 시장 내에서 논란의 여지가없는 기술 리더를 유지합니다.
장르 : Adventure Games는 게임 시장에서 메타버스의 31%를 보유하고 있습니다.
모험 제목은 공간 자유를 끝없이 재생 가능한 퀘스트로 변환하기 때문에 소비의 31%를 제어합니다. Minecraft와 같은 오픈 월드 샌드 박스는 약 1 억 8 천만 명의 월간 사용자 인 반면, VR 지원 및 크로스 플랫폼 서버를 채택한 이후 Man 's Sky는 플레이어 기반을 4 배로 늘리지 않았습니다. 어드벤처 게임은 긴급한 스토리 텔링에 번성합니다. 절차 지형, 역동적 인 날씨 및 모딩 키트는 모든 세션을 독특하게 만들어 플레이어를 공동 저자로 바꿉니다. 이 디자인 철학은 게임 시장에서 메타버스의 핵심 약속과 관련이 있습니다. 참가자들이 로그 오프 할 때에도 진화하는 지속적인 세계. 스튜디오는 화장품 팩, 자원 부스트 및 제작자 도구를 판매하여 탐사를 신뢰할 수있는 수익 루프로 전환하여이를 활용합니다.
내러티브 너비는 또한 더 넓은 청중 스펙트럼을 유치합니다. 부모는 어린이와 함께 Minecraft Realms, 캐주얼 팬 투어 Roblox 's Brookhaven, Hardcore 플레이어는 Ark에서 생존 퀘스트를 갈아냅니다. 각 하위 그룹은 희귀 광석을 수집하거나 메가 바스를 구축하거나 트 위치의 청중에게 속도 실행을 스트리밍하는 페이스에 맞는 목표를 찾습니다. 빈번한 라이브 이벤트는 추진력을 유지합니다. Mojang의 "Trails and Tales"업데이트는 백만 명의 플레이어를지나 Peak 동시성을 이끌어 냈으며 Epic의 Fortnite OG 시즌은 원래 섬을 다시 발행하여 향수를 불러 일으키는 팬들을 다시 몰아 넣었습니다. 또한, Adventure Mechanics는 교육 이니셔티브와 관련하여 Dovetail입니다. Microsoft는 Minecraft Education Edition이 2 만 개의 학교에 라이센스를 부여하여 장르의 엔터테인먼트를 넘어서 장르의 범위를 증명합니다. 개방형 놀이, 소셜 협력 및 상록수 수익 창출 후크를 결합함으로써 Adventure Games는 게임 시장의 메타버스의 명확한 장르 리더이자 성장의 초석으로 남아 있습니다.
지역분석
인프라, 혁신, 소비자 지출을 통한 Metaverse Gaming
북미는 게임 시장에서 메타버스의 속도를 설정하고 45% 이상의 시장 점유율을 가진 시장 리더로 부상했습니다. 이 지역은 현재 세대 콘솔의 9 개의 기본, 4 천만 건의 선적 된 VR 헤드셋 및 최고 지하철 지역에서 거의 우주 5G 커버리지를 즐기고 있습니다. Meta, Microsoft 및 Epic Games 스트림 클라우드는 Custom AI Silicon에서 실행되는 Hyperscale 데이터 센터에서 구 클라우드를 구축하여 Fortnite OG 및 Horizon Worlds와 같은 낮은 대기 시간을 보장합니다. 오스틴과 로스 앤젤레스의 블록 체인 스튜디오는 이더 리움의 상호 운용 가능한 자산을, Nvidia의 클라우드 GPU는 Twitch에서 라이브 스트림을 실시간으로 추적합니다. 문화적 풀도 똑같이 강합니다. 미국 게이머 중 절반 이상이 매주 e 스포츠를보고 VR 아케이드는 이제 여러 주에서 전통적인 볼링장보다 우수합니다. 벤처 캐피탈은 작년에 미화 60 억 달러를 메타 베리트 스타트 업에 쏟아 부었다. R & D 세금 공제와 칩은 하드웨어 투자를 더욱 달게합니다. 이러한 요인들은 북미를 함께 게임 시장에서 메타버스의 논란의 여지가없는 수익 엔진을 유지합니다.
유럽은 2 위, 전통, 지속 가능성 및 디지털 혁신 노력을 혼합합니다.
유럽은 시장에서 두 번째로 큰 지역으로, 깊은 게임 유산과 진보적 인 디지털 정책으로 구동됩니다. 독일의 50 억 달러 규모의 소프트웨어 부문 공급 고급 물리 엔진, 영국의 창조적 인 세금 감면 연료 인디 VR 연료 인디 VR 히트 곡, 프랑스는 Assassin의 Creed Nexus에서 크로스 현실 경기를 가능하게하는 Ubisoft의 스노 드롭 엔진 팀을 개최합니다. 고속 섬유는 가구의 80 % 이상에 도달하여 플레이어가 콘솔, PC 및 클라우드 세션 사이에서 매끄럽게 뛰어 올라옵니다. 규제 기관은 또한 지속 가능성을 추진합니다. Sony의 London Lab은 PS VR2 매치 메이킹을위한 탄소 중립 서버를 운영하고 있으며 European Green Digital Coalition은 에너지 효율적인 렌더링 파이프 라인을 촉진합니다. 소비자의 취향은 이야기 깊이로 기울어 지므로 No Man 's Sky 및 Minecraft Education Edition과 같은 제목은 교실과 거실에서 번성합니다. 엄격한 데이터-불안정 규칙은 대규모 스케일 블록 체인 롤아웃을 느리게하지만 몰입 형 미디어 허브를위한 Pan-EU 자금은이 드래그를 상쇄하여 유럽이 게임 시장의 메타버스의 성장 차선에 단단히 유지합니다.
아시아 태평양은 모바일 게임, 5G, 투자 서지를 통해 성장을 가속화합니다.
아시아 태평양은 모바일 우선 플레이어, 저렴한 데이터 및 공격적인 인프라 지출에 의해 주도되는 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 블록입니다. 중국의 클라우드 게임 사용자는 작년에 Tencent의 시작 플랫폼과 25 밀리 초 미만의 대기 시간을 슬라이스하는 5G 회랑의 도움을 받았습니다. 일본의 콘솔 충성도 인 떼장 플레이 스테이션 VR2는 런칭하는 반면, 한국 카페는 혼합 현실 e 스포츠 리그를 AfreeCatv에서 방송합니다. 인도는 수백 달러짜리 스마트 폰을 . Dream Sports와 같은 로컬 스튜디오는 이제 크리켓 앱에 Unity 기반 메타버스 로비를 포함 시켰습니다. 정부는 물결을 수용합니다. 한국의 미화 2 억 달러의 메타 펀드 백 스튜디오, 싱가포르의 디지털 경제 파트너십 계약은 블록 체인 항목에 대한 국경 간 데이터를 간소화합니다. 경제성은 여전히 장애물로 남아 있지만 임대 모델 헤드셋은 시간당 20 엔이며 50 센트 미만의 미세 전환은 액세스를 확대합니다. 엔터테인먼트 거대 기업, 통신 사업자 및 소셜 미디어 회사는 아바타 중심의 콘서트 및 K-POP 팬 구역에 협력하여 아시아 태평양 지역이 게임 시장의 메타버스의 모든 지역을 계속 능가 할 수 있도록합니다.
게임 시장의 메타버스의 최고 회사
시장 세분화 개요
구성요소별
연령별
기술별
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