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Es wird geschätzt, dass der Umsatz des europäischen Marktes für erweiterte Realität (XR) von 8,83 Mrd.
Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality fallen alle unter den Begriff Extended Reality (XR) und bieten Benutzern neue und intuitivere Methoden für den Umgang mit Computern und Systemen. Extended Reality erfreut sich nicht nur in der Unterhaltungsbranche, sondern auch in der Geschäftswelt immer größerer Beliebtheit. Die Extended Reality (XR) kombiniert die reale und virtuelle Welt miteinander, um mithilfe einiger Computertechnologien oder tragbarer Geräte immersive Technologien zu erzeugen. Darüber hinaus hat der exponentielle Anstieg der Smartphone-Nutzung in Verbindung mit Fortschritten in der Computertechnologie Innovationen im gesamten Ökosystem des Extended Reality (XR)-Marktes beschleunigt und damit zu einer erhöhten Nachfrage geführt.
Marktdynamik
Der Hauptfaktor, der für das Wachstum des europäischen Marktes für erweiterte Realität (XR) verantwortlich ist, ist die steigende Nachfrage nach immersiver Unterhaltung und digitalen Umgebungen sowie die zunehmende Einführung von erweiterter Realität im Gesundheitswesen. Der deutliche Anstieg des verfügbaren Einkommens, die Verfügbarkeit von Smartphones und Tablets und der steigende Wunsch der Verbraucher nach dem besten Rundum-Unterhaltungserlebnis dürften die Nachfrage nach Extended-Reality-Technologien ankurbeln. Darüber hinaus senkt der Einsatz von Augmented-Reality-Technologie im Gesundheitswesen von der Selbstversorgung bis hin zu Therapien und chirurgischen Eingriffen die Kosten und verbessert die Patientenergebnisse, ohne das Leben der Patienten zu gefährden. Darüber hinaus schaffen die kontinuierlichen technologischen Weiterentwicklungen in den Bereichen Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality lukrative Wachstumschancen auf dem Markt. Allerdings hemmen rechtliche Bedenken, gesundheitliche Bedenken, hohe Kosten für Hardware sowie Datenschutz und Sicherheit das Marktwachstum im Prognosezeitraum.
Zusammenfassung des Berichts
Die Untersuchung des europäischen Extended Reality (XR)-Marktes berücksichtigt verschiedene Marktdeterminanten, Branchenwertschöpfungskettenanalysen und Wettbewerbsanalysen des Marktes. Der Bericht erörtert die Analyse der Extended Reality (XR)-Branche für den Zeitraum 2017–2030, wobei das Basisjahr 2021 und der Prognosezeitraum 2022–2030 ist. Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des europäischen Extended Reality (XR)-Marktes in 16 Kapiteln und 203 Seiten. Der Bericht umfasst eine Datenpräsentation in 39 Tabellen und 120 statistischen Zahlen.
Der Bericht bietet eine PESTLE-Analyse, ein Tool zur Untersuchung der externen Marktumfeldfaktoren, die sich auf die Branche auswirken. Die PESTLE-Analyse untersucht die politischen, wirtschaftlichen, sozialen, technologischen, ökologischen und rechtlichen Faktoren im externen Umfeld. Daher werden die Bedrohungen und Schwächen der Branche ausreichend untersucht. Der Forschungsbericht enthält auch die Fünf-Kräfte-Analyse von Porter, bei der die Verhandlungsmacht der Käufer gering und die Wettbewerbsrivalität hoch ist.
Im darauffolgenden Abschnitt finden Sie Einzelheiten zur Marktanalyse basierend auf verschiedenen Segmenten wie Komponente, Technologie, Anwendung, Branche und Land. Der Bericht enthält eine detaillierte Untersuchung der Wertschöpfungskette der Branche. Es umfasst Forschung und Entwicklung, Anwendungsentwicklung und Endbenutzer. Der Bericht befasst sich auch ausführlich mit den wichtigsten Wettbewerbern auf dem Markt für Europe Extended Reality (XR).
Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Markt für erweiterte Realität (XR).
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie wird voraussichtlich zu einem Nachfragerückgang in der Hauptphase des europäischen XR-Marktes führen. In einigen Bereichen beginnt die Nachfrage jedoch zu steigen, da AR- und VR-Plattformen für Unternehmen immer wichtiger werden. Darüber hinaus verschaffte der Trend zur Arbeit von zu Hause aus dem Markt zusätzliche Aufmerksamkeit.
Die weltweite Versorgung mit Extended-Reality-Geräten wurde aufgrund der katastrophalen Auswirkungen der Pandemie auf die Fertigungsindustrie unterbrochen. Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie dürfte das Wachstum des weltweiten Extended Reality (XR)-Geschäfts kurzfristig verlangsamen.
Wichtige Erkenntnisse aus dem Europa-Extended-Reality-Marktbericht (XR).
Wettbewerbslandschaft
Die Hauptakteure auf dem europäischen Markt für erweiterte Realität (XR) sind Atheer, Inc., Blippar.com Ltd., Dell Technologies Inc., EON Reality, Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc, HTC Corporation, Magic Leap, Unter anderem Manus Machinae BV, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd, Semcon, Sony Corporation, VirZoom, Inc. und Vuzix Corporation. Durch umfangreiche Untersuchungen wurde festgestellt, dass große Player verschiedene Wettbewerbsstrategien wie Fusionen und Übernahmen übernommen haben, um die aufstrebenden Märkte im Griff zu haben. Darüber hinaus erweitern führende Unternehmen ihre geografischen Grenzen durch die Übernahme kleiner Marken und inländischer Unternehmen.
Segmentierungsübersicht
Der europäische Markt für erweiterte Realität ist nach Komponente, Technologie, Anwendung, Branche und Land segmentiert. Die Branchentrends im Extended-Reality-Markt werden in verschiedene Kategorien unterteilt, um einen ganzheitlichen Überblick über den europäischen Markt zu erhalten.
Im Folgenden sind die verschiedenen Segmente des europäischen Marktes für erweiterte Realität aufgeführt:
Nach Komponenten ist der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) unterteilt in:
Nach Technologie ist das europäische Marktsegment für erweiterte Realität (XR) unterteilt in:
Nach Anwendungssegment ist der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) unterteilt in:
Nach Branchen ist der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) unterteilt in:
Nach Ländern ist das europäische Marktsegment für erweiterte Realität (XR) unterteilt in:
Die Extended Reality (XR) kombiniert die reale und virtuelle Welt miteinander, um mithilfe einiger Computertechnologien oder tragbarer Geräte immersive Technologien zu erzeugen.
Extended Reality umfasst immersive Technologien wie Echtzeit-3D, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality.
Der zunehmende Einsatz von Extended Reality in allen Endverbrauchsbranchen führt zu einem schnellen Wachstumstrend auf dem Markt für erweiterte Realität.
Der europäische Extended Reality (XR)-Markt wird von 2017 bis 2030 untersucht.
Es wird erwartet, dass der Ausbruch der COVID-19-Pandemie zu einem Nachfragerückgang in der Hauptphase des europäischen Extended-Reality-Marktes führen wird.
Die Wachstumsrate des europäischen Extended-Reality-Marktes beträgt 31,48 %, mit einem geschätzten Wert von 98,74 Milliarden US-Dollar bis 2030.
Großbritannien hielt im Jahr 2021 den größten Umsatzanteil am europäischen Extended-Reality-Markt.
Faktoren wie die steigende Nachfrage nach immersiver Unterhaltung und digitalen Umgebungen sowie die zunehmende Einführung von Extended Reality im Gesundheitssektor treiben das Wachstum des Marktes voran.
Rechtliche Bedenken, gesundheitliche Bedenken, hohe Kosten für Hardware sowie Datenschutz und Sicherheit sind ein hemmender Faktor, der das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum hemmt.
Komponente, Technologie, Anwendung, Branche und Land sind die verschiedenen Segmente des europäischen Marktes für erweiterte Realität.
Schätzungen zufolge wird das Hardware-Segment im Jahr 2021 den höchsten Marktanteil haben.
Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Dell Technologies Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon und Sony Corporation und Vuzix Corporation unter anderem.
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