Der europäische Markt für Extended Reality (XR) wird voraussichtlich von 8,83 Mrd. US-Dollar im Jahr 2021 auf 98,74 Mrd. US-Dollar im Jahr 2030 ansteigen. Der Markt verzeichnet im Prognosezeitraum 2022-2030 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 31,48 %.
Virtuelle Realität (VR), erweiterte Realität (AR) und Mixed Reality fallen alle unter den Begriff Extended Reality (XR). Sie bieten Nutzern neue und intuitivere Möglichkeiten, mit Computern und Systemen zu interagieren. Extended Reality gewinnt zunehmend an Bedeutung, nicht nur in der Unterhaltungsbranche, sondern auch in der Geschäftswelt. XR verbindet die reale und die virtuelle Welt, um mithilfe von Computertechnologien oder Wearables immersive Erlebnisse zu schaffen. Darüber hinaus hat der exponentielle Anstieg der Smartphone-Nutzung in Verbindung mit den Fortschritten in der Computertechnologie Innovationen im XR-Markt beschleunigt und somit die Nachfrage gesteigert.
Marktdynamik
Der Hauptgrund für das Wachstum des europäischen Marktes für erweiterte Realität (XR) liegt in der steigenden Nachfrage nach immersiver Unterhaltung und digitalen Umgebungen sowie der zunehmenden Nutzung von XR im Gesundheitswesen. Das signifikante Wachstum des verfügbaren Einkommens, die Verfügbarkeit von Smartphones und Tablets und der steigende Wunsch der Verbraucher nach einem optimalen Unterhaltungserlebnis dürften die Nachfrage nach XR-Technologien weiter ankurbeln. Darüber hinaus senkt der Einsatz von Augmented Reality (AR) im Gesundheitswesen – von der Selbstpflege über Therapien bis hin zu chirurgischen Eingriffen – die Kosten und verbessert die Behandlungsergebnisse, ohne dabei Patientenleben zu gefährden. Die kontinuierlichen technologischen Weiterentwicklungen in den Bereichen AR, VR und Mixed Reality eröffnen dem Markt zudem lukrative Wachstumschancen. Allerdings hemmen rechtliche und gesundheitliche Bedenken, hohe Hardwarekosten sowie Datenschutz- und Sicherheitsaspekte das Marktwachstum im Prognosezeitraum.
Berichtszusammenfassung
Die Studie zum europäischen Markt für Extended Reality (XR) berücksichtigt verschiedene Marktfaktoren, die Wertschöpfungskette der Branche sowie eine Wettbewerbsanalyse. Der Bericht analysiert die XR-Branche für den Zeitraum 2017–2030, wobei 2021 als Basisjahr und der Prognosezeitraum 2022–2030 umfasst. Die detaillierte Analyse des europäischen XR-Marktes findet sich in 16 Kapiteln auf 203 Seiten. Die Daten werden in 39 Tabellen und 120 statistischen Abbildungen dargestellt.
Der Bericht enthält eine PESTLE-Analyse, ein Instrument zur Untersuchung der externen Marktumfeldfaktoren, die Einfluss auf die Branche haben. Die PESTLE-Analyse untersucht die politischen, wirtschaftlichen, sozialen, technologischen, ökologischen und rechtlichen Faktoren des externen Umfelds. Dadurch werden die Bedrohungen und Schwächen der Branche umfassend analysiert. Der Forschungsbericht enthält außerdem eine Fünf-Kräfte-Analyse nach Porter, die eine geringe Verhandlungsmacht der Käufer und einen hohen Wettbewerbsdruck aufzeigt.
Der folgende Abschnitt enthält detaillierte Marktanalysen, aufgeschlüsselt nach Komponenten, Technologien, Anwendungen, Branchen und Ländern. Der Bericht umfasst eine umfassende Analyse der Wertschöpfungskette der Branche, einschließlich Forschung & Entwicklung, Anwendungsentwicklung und Endnutzer. Darüber hinaus werden die wichtigsten Wettbewerber auf dem europäischen Markt für Extended Reality (XR) ausführlich dargestellt.
Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Markt für erweiterte Realität (XR)
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie dürfte zu einem Nachfragerückgang im europäischen XR-Markt geführt haben. In einigen Bereichen ist die Nachfrage jedoch gestiegen, da AR- und VR-Plattformen für Unternehmen immer wichtiger geworden sind. Zudem hat der Trend zum Homeoffice dem Markt zusätzliche Aufmerksamkeit verschafft.
Die weltweite Versorgung mit Extended-Reality-Geräten wurde durch die katastrophalen Auswirkungen der Pandemie auf die Fertigungsindustrie unterbrochen. Es wird erwartet, dass die COVID-19-Pandemie das Wachstum des weltweiten XR-Marktes kurzfristig verlangsamen wird.
Wichtigste Erkenntnisse aus dem europäischen Marktbericht für erweiterte Realität (XR)
Wettbewerbsumfeld
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem europäischen Markt für Extended Reality (XR) gehören unter anderem Atheer, Inc., Blippar.com Ltd., Dell Technologies Inc., EON Reality, Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Magic Leap, Manus Machinae BV, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon, Sony Corporation, VirZoom, Inc. und Vuzix Corporation. Umfassende Recherchen zeigen, dass große Unternehmen verschiedene Wettbewerbsstrategien wie Fusionen und Übernahmen einsetzen, um sich in diesem aufstrebenden Markt zu etablieren. Darüber hinaus erweitern führende Unternehmen ihre geografische Reichweite durch die Akquisition kleinerer Marken und lokaler Unternehmen.
Segmentierungsübersicht
Der europäische Markt für erweiterte Realität ist nach Komponenten, Technologien, Anwendungen, Branchen und Ländern segmentiert. Die Branchentrends im Markt für erweiterte Realität werden in verschiedene Kategorien unterteilt, um einen umfassenden Überblick über den europäischen Markt zu erhalten.
Im Folgenden werden die verschiedenen Segmente des europäischen Marktes für erweiterte Realität aufgeführt:
Der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) ist nach Komponentensegmenten wie folgt unterteilt:
Der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) ist nach Technologiesegment in folgende Untersegmente gegliedert:
Der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) ist nach Anwendungssegmenten wie folgt unterteilt:
Der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) ist nach Branchensegmenten wie folgt unterteilt:
Der europäische Markt für erweiterte Realität (XR) ist nach Ländern wie folgt unterteilt:
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Die Extended Reality (XR) kombiniert die reale und die virtuelle Welt, um mithilfe von Computertechnologien oder tragbaren Geräten immersive Technologien zu erzeugen.
Erweiterte Realität umfasst immersive Technologien wie Echtzeit-3D, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality.
Der zunehmende Einsatz von Extended Reality in verschiedenen Endverbraucherbranchen führt zu einem rasanten Wachstumstrend auf dem Markt für erweiterte Realität.
Der europäische Markt für Extended Reality (XR) wird für den Zeitraum 2017-2030 untersucht.
Es wird erwartet, dass der Ausbruch der COVID-19-Pandemie zu einem Nachfragerückgang im Hauptsegment des europäischen Marktes für erweiterte Realität führen wird.
Die Wachstumsrate des europäischen Marktes für erweiterte Realität beträgt 31,48 % und wird bis 2030 auf einen Wert von 98,74 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Großbritannien hielt im Jahr 2021 den größten Umsatzanteil am europäischen Markt für erweiterte Realität.
Faktoren wie die steigende Nachfrage nach immersiven Unterhaltungs- und digitalen Umgebungen sowie die zunehmende Nutzung von Extended Reality im Gesundheitswesen treiben das Wachstum des Marktes an.
Rechtliche Bedenken, gesundheitliche Bedenken, hohe Hardwarekosten sowie Datenschutz- und Sicherheitsbedenken wirken als hemmende Faktoren und beeinträchtigen das Marktwachstum im Prognosezeitraum.
Komponenten, Technologien, Anwendungen, Branchen und Länder sind die verschiedenen Segmente des europäischen Marktes für erweiterte Realität.
Dem Hardware-Segment wird im Jahr 2021 voraussichtlich der größte Marktanteil zugeschrieben.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören unter anderem Dell Technologies Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon, Sony Corporation und Vuzix Corporation.
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