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글로벌 이벤트 및 전시 시장 2023년에 미화 440억 2천만 달러 로 평가되었으며 예측 기간 동안 CAGR 3.30% 로 성장하여 2032년까지 미화 589억 6천만 달러 의 시장 가치에 도달할 것으로 예상됩니다 .
이벤트 및 전시 시장은 북미를 중심으로 빠른 성장세를 보이고 있다. 기업 마케팅 지출 증가(B2B 예산의 경우 72% 증가할 것으로 예상), 신기술 채택, 체험 마케팅의 지속적인 인기 등 여러 요인이 이러한 확장에 기여하고 있습니다. 업계는 참석자를 참여시키고 대면 상호 작용을 촉진하는 라이브 이벤트에 대한 수요로 인해 발전하고 있습니다. 2022년에만 전 세계적으로 62,000개가 넘는 전시회가 개최되어 6억 3백만 명의 방문객을 끌어 모았으며, 미국이 가장 큰 기여를 했습니다. 예를 들어, 10times.com의 최근 보고서에 따르면 2023년에는 미국에서 41,000개 이상의 비즈니스 이벤트가 개최되었으며 영국은 7,570개 이상의 이벤트를 개최했습니다.
기업들이 다양한 시장을 모색하면서 영토를 확장하고 있기 때문에 기업들 간에 필수적인 상호 작용이 이루어질 수 있는 이러한 모임이 필요하기 때문에 세계화 또한 중요한 역할을 합니다. 이러한 기능의 이점은 관계를 육성하는 것 이상으로 확장됩니다. 이러한 방법을 통해 기업은 더 많은 청중에게 제품이나 서비스를 선보일 기회를 얻습니다. 기술은 무역 박람회와 빅 데이터 분석의 통합을 통해 전시업체가 효과적인 전략은 물론 타겟 마케팅 프로그램을 마련할 수 있게 함으로써 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 가상 및 하이브리드 이벤트는 비즈니스 환경의 변화하는 요구 사항을 충족하여 전통적인 실제 전시회에 대한 지속 가능한 대체물을 제공하는 기술을 기반으로 하는 이러한 접근 방식으로 인해 발생했습니다.
그럼에도 불구하고 영원히 대면 의사소통을 능가하는 것은 없습니다. 이벤트 및 전시 시장의 마케터들은 무역 박람회가 디지털 플랫폼만으로는 만들 수 없는 연결을 허용하기 때문에 뭔가 독특한 것을 제공한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 현재로서는; 이벤트 산업이 속한 산업을 이야기할 때 엔터테인먼트를 빼놓을 수 없습니다. 소비재도 여기에 속하지만 이를 더욱 다양하게 만드는 것은 특정 행사에서 전시 품목의 다양성이나 유연성으로 인해 부문 전반에 걸쳐 혁신을 주도한다는 것입니다. CES는 매년 라스베거스에서 개최되며, 전세계적으로 140개국의 3,200개 전시 회사에 참석하는 11만 5,000명이 넘는 사람들이 참가하는 다양한 국가의 참가자를 끌어들이는 가장 큰 전시회입니다.
한정된 장소 수용 능력, 긴 리드 타임, 코로나19 팬데믹으로 인한 경제적 혼란 등의 문제로 인해 지난해 전 세계적으로 수조 달러의 손실이 발생했음에도 불구하고 이벤트 및 전시 시장은 큰 회복력을 보여왔습니다. 이제 가상 이벤트는 스크린을 통해 참석하는 사람들을 효과적으로 참여시킬 수 있는 도구에 더 중점을 두면서 보편화되고 있으며, 전시업체도 환경 친화적으로 가고 있습니다. 즉, 59%가 전시 중 탄소 배출량을 줄이기 위한 노력을 보고했습니다. 따라서 이벤트 주최자 중 66%가 진행하는 DE&I 이니셔티브는 업계 내 포괄성에 대한 의지를 반영하므로 놀랄 일이 아니라는 것이 분명합니다.
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시장 역학
동인: 실시간 몰입형 경험에 대한 수요 증가
"라이브" 경험에 대한 욕구가 증가함에 따라 이벤트 및 전시 시장이 번성하고 있습니다. 소비자는 브랜드와 매력적인 상호작용을 원하고, 기업은 이를 이벤트와 전시회를 통해 전달하는 방식으로 대응하고 있습니다. 그리고 이 두 가지 마케팅 영역 내에서 체험 마케팅 자체(영향력 있는 브랜드와 소비자 연결을 만드는 데 초점을 맞춘 전략)도 번창하고 있습니다. EMI(Event Marketing Institute)에서 실시한 연구에 따르면 소비자의 74%가 브랜드 이벤트 마케팅 경험에 참여한 후 제품을 구매할 가능성이 더 높습니다. 또한 EMI는 소비자의 91%가 브랜드에 참석한 후 브랜드에 대해 더 긍정적인 감정을 갖게 된다는 사실을 발견했습니다. 브랜드는 브랜드에서 공유할 수 있는 순간을 만드는 데 집중해야 합니다. 이는 그에 따라 예산을 책정하는 것을 의미합니다. Freeman의 글로벌 브랜드 경험 연구에 따르면 CMO는 평균적으로 총 예산에서 라이브 이벤트 지출의 21~50%를 할당합니다.
이벤트 및 전시 시장은 브랜드가 인상을 남기는 다감각적이고 상호 작용적인 행사를 만들 수 있도록 해주기 때문에 이러한 종류의 활동을 위한 완벽한 플랫폼을 제공합니다. 예를 들어, 작년 SXSW(South by Southwest) 페스티벌에서 HBO는 참가자들이 왕좌의 게임에 나오는 배우와 소품이 등장하는 세계에 몰입하기 전에 헌혈을 하는 "Bleed for the Throne"이라는 제목의 경험을 만들었습니다. 디지털이 성장했지만 대면은 여전히 모든 훌륭한 마케팅의 핵심으로 남아 있습니다. 실제로 CEIR 조사에 따르면 마케팅 담당자의 99%는 무역 박람회가 다른 채널에서 제공하지 않는 고유한 가치를 제공한다는 데 동의합니다. 무역 박람회를 통해 기업은 온라인에서 결코 재현할 수 없는 고객과 대면 관계를 형성할 수 있기 때문입니다.
예를 들어, CES 2023에서 대규모 부스 공간을 확보한 Google은 다양한 장소에서 하루 종일 엄청난 양의 입소문과 소셜 게시물을 생성하는 Google 어시스턴트 기반의 놀이기구를 만들었습니다. EMI 조사에 따르면 소비자의 91%는 이벤트 참석 후 브랜드에 대해 더 긍정적인 감정을 갖고 있으며, 85%는 이벤트 후에 구매할 가능성이 높으며, 70% 이상이 실제 고객으로 전환됩니다. 또한 소셜 미디어에서도 증폭됩니다. Splash 연구에 따르면 이벤트는 참석자당 평균 4.3회의 노출을 생성하며 98%의 소비자가 이러한 이벤트에서 디지털 또는 소셜 콘텐츠를 생성하는 것으로 나타났습니다.
추세: 하이브리드 이벤트의 지속적인 인기
이벤트 및 전시 시장에서는 물리적 요소와 가상 요소를 유기적으로 결합한 하이브리드 이벤트가 급증하고 있습니다. 이러한 추세는 하이브리드 형식이 제공하는 이점으로 인해 코로나19 제한이 완화되더라도 계속됩니다. Freeman의 연구에 따르면 거의 모든 사람(97%)이 이러한 모임의 수가 증가할 것으로 예상하고 있으며 70%는 2022년까지 이러한 모임이 업계의 중심이 될 것이라고 믿고 있습니다. 지난 5년간 '하이브리드 이벤트'에 대한 검색어가 658% 증가했는데, 이는 이러한 관심 증가를 반영합니다. 오프라인 및 원격 청중 모두의 참여를 유도하기 위해 이벤트 주최자는 끊임없이 새로운 아이디어를 내놓고 있습니다. 예를 들어, 주문형 콘텐츠와 네트워킹 기회가 포함된 대화형 라이브 스트림을 가상 참석자에게 제공할 수 있습니다. 또한 원격으로 세션에 참석하는 사람들과 실시간으로 참석하는 사람들 간에 Q&A 세션과 설문 조사를 공유할 수 있습니다.
라이브 경험의 가상 확장도 있습니다(예: 디지털 전시장 및 게임화된 챌린지). 반면 일부 이벤트는 온라인으로 개최되는 지역 위성 이벤트로 보완되는 중앙 대면 모임을 통해 "허브 앤 스포크" 접근 방식을 채택합니다. 세일즈포스의 '드림포스 투 유(Dreamforce to You)'는 내년 CES(Consumer Electronics Show)와 마찬가지로 글로벌 이벤트 및 전시 시장에서 그 사례 중 하나이다. 더 넓은 의미에서 시장은 강력한 기반을 갖고 있습니다. Freeman이 인용한 Future Market Insights 데이터에 따르면 2023년부터 2032년까지 연평균 성장률 3.30%로 성장할 것으로 예상됩니다 업계의 재정적 건전성은 주최자의 절반 이상(54.5%)이 $500,000 있으며 거의 1/4(22.3%)이 백만 달러 이상의 지출을 .
소규모 모임이 점점 인기를 얻고 있는 것으로 보이지만 해당 부문 내 구매력은 여전히 높습니다. 절반 이상(54%)이 연간 8개 이상의 행사를 조직하거나 연간 예산이 $100,000 . 연간 2개 미만의 이벤트를 조직하거나 예산이 10,000달러 미만인 기업은 4%에 불과합니다.
과제: 경제적 불확실성과 예산 제약
현재 이벤트·전시시장은 경제적 불확실성으로 가득 차 있다. 전 세계적으로 인플레이션율이 급격히 증가하고 있으며, 미국은 9.1% 만에 최고치를 기록했습니다. 이는 잠재적인 경기 침체(NABE에 따르면 2024년에 경제학자의 72%가 미국을 강타할 것으로 추정됨)와 함께 이벤트 예산에 영향을 미치는 재정적 쇠퇴. PCMA 조사에 따르면 행사 기획자의 36%는 올해보다 내년 예산이 삭감될 것으로 예상했다. 기업은 비용을 절감하고 돈을 절약할 수 있는 방법을 찾고 있습니다.
이러한 한계에 대응하여 이벤트 기획자는 창의적인 전략을 취하고 있습니다. 한 가지 주요 접근 방식은 저렴한 장소, 비수기 날짜 또는 패키지 거래를 기반으로 장소나 공급업체와 저렴한 계약을 협상하는 것입니다. 또 다른 핵심은 형식 자체를 수정하면 비용 절감에도 큰 영향을 미칠 수 있다는 것입니다. 이벤트 기간을 단축하거나 하이브리드/가상 형식 간 전환을 통해 출장비 및 숙박비를 피하고 현장 운영 비용도 절감할 수 있습니다. 범위 확장의 균형을 맞추려고 노력하는 동안 일부 기획자는 여전히 대면 작업이 필요하다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 시간이 있으므로 여기서 올바른 조합을 찾는 것이 중요합니다. 특히 EventMB의 최근 설문 조사 결과에 따르면 응답자 10명 중 거의 6명(59%)이 내년에 하이브리드 이벤트를 진행할 것이라고 답한 것을 고려하면 더욱 그렇습니다.
부분 분석
유형별
B2B 이벤트 및 전시 시장은 부인할 수 없는 효율성으로 성장하고 있으며, 47.60% 시장점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
디지털 마케팅의 발전에도 불구하고 눈과 눈의 상호 작용은 여전히 흉내낼 수 없습니다. 상황은 관계 구축, 신뢰 및 개별 연결을 육성합니다. 이는 고급 커뮤니케이션이 모방할 수 없고 결과적으로 B2B 기업이 이에 지출하는 상당한 금액을 옹호할 수 없는 것입니다. Astute Analytica 에 따르면 B2B 이벤트는 리드 생성 및 판매 측면에서 성공적입니다. 이를 통해 기업은 고객이 될 수 있는 대상 청중에게 제품이나 서비스를 직접 제시할 수 있습니다. 이벤트는 소셜 미디어 네트워크보다 277% 더 많은 리드를 생성합니다. B2B 의사 결정자의 상당수(70%)가 이벤트에 큰 돈을 지출할 의향이 있으며 한 번의 구매에 천만 달러
올해 이벤트 및 전시 시장에서 공급업체로부터 제품을 구매할 때 더욱 맞춤화된 경험을 기대하는 B2B 구매자에게도 맞춤화에 대한 욕구가 확장됩니다. 이벤트는 동일한 부스 공간 내에서 판매자 대표 또는 잠재 구매자 대표와 직원 간의 긴밀한 참여를 통해 이러한 기회를 제공합니다. 이는 B2B 임원 중 73%가 판매 통화 등에서 개인화에 대한 고객/고객/잠재 고객의 수요 증가를 인정하는 추세이며, 선도적인 기업은 다양한 목적의 이벤트 지원 활동 중 "초개인화" 전략을 사용하여 이를 해결합니다. 시간이 지남에 따라 각 개인이 나타내는 고유한 요구 사항을 기반으로 의사 결정 프로세스에 참여하는 개인입니다.
수익 흐름별
B2B 이벤트 및 전시 시장을 주도하는 것은 참가업체 수수료를 통해 발생하는 상당한 수익입니다. 46.41% 이상의 시장 점유율을 차지했습니다 .
사람들은 여전히 직접 만나기를 원하고 이벤트는 새로운 리드를 창출하는 데 효과적이기 때문에 이 세그먼트의 성장은 여전히 건전합니다. 증거로, 전시업체의 84%는 더 높은 품질의 리드를 유치할 수 있다면 더 많은 공간에 대한 비용을 지불할 것이라고 밝혔습니다. 실제로 2023년에만 전시업체 수수료로 204억 2천만 달러 . 마찬가지로, 전시업체들은 부스 공간과 후원을 위해 큰돈을 들이기도 합니다. 대기업의 평균 공연당 지출액은 약 25,000달러입니다. 더욱이, 가치를 상징하는 많은(70%) b2b 구매자는 이벤트에 기꺼이 큰 돈을 지출할 의향이 있습니다. 때로는 한 번의 구매에 50만 달러를 초과하기도 합니다.
전시업체가 쇼나 컨벤션에서 좋은 경험을 하는 것이 얼마나 중요한지 알고 있는 이벤트 주최자는 가치 전달을 보장하고 이러한 모임을 통해 투자 수익을 극대화하기 위해 끊임없이 노력합니다. 그러나 설문 조사에 따르면 이벤트 및 전시 시장 방문객 중 34%만이 만족했다고 답했습니다. 이는 이 특정 문제 영역과 관련하여 아직 개선의 여지가 있음을 의미합니다. 리드 생성은 참석 후 81%의 기업이 후속 조치 방법으로 이메일을 사용하는 경우에도 여전히 중요한 측면이지만 누구도 그러한 전시회나 컨퍼런스 중에 사용할 수 있는 후원 연설 슬롯과 같은 추가 수익원을 잊어서는 안 됩니다. 이러한 접근 방식을 통해 2025년까지 세계 무역 박람회 산업 규모 550억 달러에 달할 있으며 후원 자금은 그때까지 매년 3% 이상 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.
최종 사용자별
최종 사용자를 기반으로 엔터테인먼트 산업은 글로벌 이벤트 및 전시 시장의 소비자를 주도하고 있습니다. 2023년 엔터테인먼트 산업은 글로벌 시장에서 24.49% 이상의 수익을 기여했습니다.
이벤트 및 전시 시장은 주로 엔터테인먼트 산업이 주도하고 있습니다. 라이브 콘서트부터 e스포츠 토너먼트까지 모든 것을 포함하는 이 산업은 이벤트 주최자에게 다양한 옵션을 제공하므로 다양한 관심사를 충족하고 흥미로운 경험을 만들 수 있습니다. 디지털 엔터테인먼트가 증가하고 있음에도 불구하고 라이브 이벤트에 대한 수요는 여전히 높습니다. 예를 들어, 싱가포르에서 열린 Dota 2 The International 챔피언십의 10,000석 규모 공연장 2곳은 티켓이 공개되자마자 매진되어 라이브 이벤트가 얼마나 인기가 있는지를 입증했습니다. 결과적으로 티켓 판매와 후원을 통해 상당한 수익을 창출하고 있다. e스포츠 소비자 티켓 판매는 엔터테인먼트 업계에서 가장 빠르게 성장하는 하위 부문 중 하나이며, 5년간 연평균 성장률(CAGR)은 13.8%로 . 또한 스폰서는 이러한 이벤트에 참여하는 청중에게 다가가고자 할 때 기여합니다.
라이브 음악 및 문화 이벤트 수익이 2023년에 팬데믹 이전 수준을 초과할 것으로 예상됨에 따라 라이브 엔터테인먼트에 대한 긍정적인 신호가 있습니다. 전 세계 도시에서는 국제 및 현지 아티스트뿐만 아니라 다음과 같은 새로운 문화 센터가 참여하는 콘서트가 증가하고 있습니다. 뭄바이의 니타 무케시 암바니 문화센터가 문을 열었습니다. 효과적인 마케팅은 참석자를 유치하고 수익 창출을 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다. 프로모션이 부실하면 방문객 수와 매출에 큰 영향을 미칠 수 있으므로 주최자는 이러한 마케팅 비용을 충당하기 위해 프리미엄 입장료에 의존하는 경우가 많습니다.
이벤트 및 전시 시장의 엔터테인먼트 이벤트는 수익을 창출할 뿐만 아니라 관광객 유치, 지역 기업 활성화 및 고용 기회 창출을 통해 개최 지역에 긍정적인 경제적 영향을 미칩니다. 연구에 따르면, 다양한 관광명소와 잘 조직된 행사가 결합되면 관광수요가 크게 증가한다고 합니다. 엔터테인먼트 산업의 글로벌 특성으로 인해 이벤트/전시회가 세계 각지의 관객을 끌어들일 수 있습니다. 또한, 기술 발전으로 인해 스트리밍 플랫폼을 통해 사람들이 이 부문에 더 쉽게 접근할 수 있는 범위가 더욱 확대되었습니다. 이를 통해 제품을 온라인으로 선보일 수 있는 영화 제작자의 수익 창출에 도움이 됩니다. 사람들이 돈을 버는 동시에 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 그러한 모임 중에도 기술이 사용됩니다. 예를 들어, 이제 증강 현실 또는 가상 현실과 결합하여 몰입형 부스 경험을 만들어 방문객에게 맞춤형 추천을 제공하는 3D 프로젝션 큐브가 있습니다.
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지역분석
북미는 글로벌 이벤트 및 전시 시장에서 가장 높은 시장점유율(31.90%)을 차지하고 있다. 이와 관련하여 미국은 2023년에만 41,400개의 B2B 무역 박람회가 개최되어 기록을 깨뜨렸습니다. 이 행사에는 1억 5,800만 명의 참가자가 2,010억 달러를 직접 지출하여 이 분야의 리더로서의 입지를 더욱 확고히 했습니다. 미국은 전시회를 위해 전 세계적으로 판매되는 순평방피트의 50% 이상을 차지합니다. 북미가 지배하는 데에는 여러 가지 요인이 기여했습니다. 27조 3,600억 달러 가 넘는 미국 경제 규모는 행사 없이는 만족할 수 없는 큰 시장을 제시합니다. 더욱이 미국은 북미 최대 규모의 컨벤션 센터 10곳 중 7곳이 이곳에 위치하며 총 전시 공간이 1,000만 평방피트가 넘는 등 최고 수준의 인프라를 자랑합니다. 따라서 대규모 모임을 생각하면 매년 2천만 명이 넘는 방문객을 끌어들이는 라스베가스나 시카고가 떠오를 것입니다.
미국 전역에서 번성하고 있는 이벤트 및 전시 시장의 산업 클러스터 또한 성공 스토리에 크게 기여하고 있습니다. 실리콘밸리는 많은 기술 강국의 본거지이며 할리우드는 디즈니와 워너 브라더스 같은 거대 엔터테인먼트 기업의 본거지입니다. 또한 뉴욕에는 JP Morgan Chase를 포함한 월스트리트 은행과 같은 주요 금융 기관이 있으며 이러한 모든 지역은 전문 모임에 대한 수요를 창출합니다. CES(Consumer Electronics Show)는 전자 산업의 새로운 제품을 보기 위해 세계 각지에서 사람들이 모여드는 전형적인 예입니다. 4,000개가 넘는 전시업체가 자사 제품을 선보이는 가운데 170,000명에 가까운 참석자 수를 기록했습니다.
유럽 전시회는 이벤트 및 전시 시장에서 2023년 한 해에만 약 7,500만 명의 고객을 유치하여 386억 유로를 지출했습니다. 유럽의 강점은 무역 박람회의 풍부한 역사에 있습니다. 독일은 중세부터 국제 박람회를 개최해 온 유럽 내 선두 국가이며, 프랑스가 그 뒤를 따르고 있습니다. 독일은 오늘날에도 이러한 추세를 이어가고 있으며 건설 기계 전용 행사인 Bauma와 더불어 Hannover Messe로 알려진 전 세계 최대 산업 기술 쇼케이스 중 2개를 개최하고 있습니다. 그러나 전통적인 유럽 외에도 몇 가지 장점이 있습니다. 예를 들어; 독일의 자동차 산업은 이 부문에서 창출되는 전 세계 수익의 20% 이상을 차지하며 해마다 독일 전역에서 많은 행사가 개최됩니다. 반면 이탈리아는 매년 십만 명이 넘는 사람들이 참석하는 밀라노 패션 위크로 인해 패션 중심지로 간주됩니다. 마지막으로, GDP가 16조 유로가 넘는 가장 큰 무역 블록인 유럽 연합은 회원국 간의 무역을 촉진하는 데 도움을 주어 2024년 3월에 개최된 바르셀로나 모바일 월드 콩그레스(Barcelona Mobile World Congress)와 같은 대륙별 이벤트로 이어지며 101,000명 이상의 방문객이 모였습니다.
유럽과 북미는 견고한 강대국이지만 아시아 태평양 지역이 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 2023년 이 지역은 세계 행사 및 전시 시장에서 약 24.22%의 지분을 확보했다. 이러한 인상적인 성장률에는 많은 것들이 기여하고 있습니다. 우선, 이곳은 중국과 인도 등 세계에서 가장 빠르게 성장하는 경제가 있는 곳입니다. 2023년에만 중국의 GDP는 17조 5200억 달러로 미국 27조 3600억 달러에 이어 2위를 기록했습니다. 하지만 GDP가 가장 높은 국가 중 순위가 5위인 인도의 7.6%에 비해 5.2% 성장했지만 상위 10위권에도 전혀 들지 못했습니다. 이 분야에 대한 정부 지원도 이 기간 동안 중요한 역할을 했습니다. 중국은 새로운 5개년 계획(2016~2020)에 따라 전시회를 중요한 전략 산업 중 하나로 인식했으며 인도는 컨퍼런스와 같은 산업 중에서 특히 MICE 산업을 대상으로 하는 Champion Sector Scheme을 시작했습니다. 엑스포.
글로벌 이벤트 및 전시 시장의 최고 기업
시장 세분화 개요:
유형별
수익 흐름별
최종 사용자별
지역별
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