Le marché européen de la réalité étendue (XR) devrait connaître une augmentation de son chiffre d'affaires, passant de 8,83 milliards de dollars US en 2021 à 98,74 milliards de dollars US d'ici 2030. Le marché enregistre un TCAC de 31,48 % au cours de la période de prévision 2022-2030.
La réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte relèvent toutes de la réalité étendue (XR). Elles offrent aux utilisateurs des méthodes inédites et plus intuitives d'interaction avec les ordinateurs et les systèmes. La réalité étendue gagne en popularité, non seulement dans le secteur du divertissement, mais aussi dans le monde des affaires. Elle combine les mondes réel et virtuel pour créer des expériences immersives grâce à des technologies informatiques ou des dispositifs portables. Par ailleurs, la croissance exponentielle de l'utilisation des smartphones, conjuguée aux progrès de l'informatique, a accéléré les innovations au sein de l'écosystème de la réalité étendue, engendrant ainsi une demande accrue.
Dynamique du marché
Le principal facteur de croissance du marché européen de la réalité étendue (XR) réside dans la demande croissante de divertissement immersif et d'environnements numériques, ainsi que dans l'adoption rapide de la réalité étendue dans le secteur de la santé. L'augmentation significative du revenu disponible, la disponibilité des smartphones et des tablettes et le désir grandissant des consommateurs pour une expérience de divertissement optimale devraient stimuler la demande en technologies de réalité étendue. Par ailleurs, l'application de la réalité augmentée dans le domaine de la santé, de l'autosoins à la thérapie en passant par les interventions chirurgicales, permet de réduire les coûts et d'améliorer les résultats pour les patients, sans mettre leur vie en danger. De plus, les progrès constants des technologies de réalité augmentée (RA), de réalité virtuelle (RV) et de réalité mixte offrent des perspectives de croissance prometteuses. Cependant, les préoccupations juridiques et sanitaires, le coût élevé du matériel et les enjeux liés à la confidentialité et à la sécurité freinent la croissance du marché au cours de la période prévisionnelle.
Résumé du rapport
L'étude du marché européen de la réalité étendue (XR) prend en compte divers facteurs déterminants, l'analyse de la chaîne de valeur du secteur et l'analyse concurrentielle. Le rapport analyse le secteur de la réalité étendue (XR) pour la période 2017-2030, l'année de référence étant 2021 et la période de prévision 2022-2030. Il propose une analyse détaillée du marché européen de la réalité étendue (XR) sur 16 chapitres et 203 pages. Les données sont présentées dans 39 tableaux et 120 figures statistiques.
Le rapport fournit une analyse PESTLE, qui est un outil permettant d’examiner les facteurs externes de l’environnement du marché qui ont un impact sur l’industrie. L'analyse PESTLE examine les facteurs politiques, économiques, sociaux, technologiques, environnementaux et juridiques de l'environnement externe. Ainsi, examiner suffisamment les menaces et les faiblesses de l’industrie. Le rapport de recherche fournit également l'analyse des cinq forces de Porter, dans laquelle le pouvoir de négociation des acheteurs est faible et la rivalité concurrentielle est élevée.
La section suivante présente une analyse détaillée du marché, segmentée par composants, technologies, applications, secteurs et pays. Le rapport inclut une étude approfondie de la chaîne de valeur du secteur, couvrant la recherche et le développement, le développement d'applications et les utilisateurs finaux. Il analyse également en détail les principaux concurrents sur le marché européen de la réalité étendue (XR).
Impact de la COVID-19 sur le marché européen de la réalité étendue (XR)
L'épidémie de COVID-19 devrait entraîner une baisse de la demande sur le marché européen de la réalité étendue (XR). Cependant, dans certaines régions, la demande a commencé à augmenter, les plateformes de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) étant devenues de plus en plus importantes pour les entreprises. Par ailleurs, le développement du télétravail a offert une visibilité supplémentaire à ce marché.
L'approvisionnement mondial en dispositifs de réalité étendue a été interrompu en raison de l'impact catastrophique de la pandémie sur le secteur manufacturier. L'apparition de la pandémie de COVID-19 devrait ralentir la croissance du marché mondial de la réalité étendue (XR) à court terme.
Principaux enseignements du rapport sur le marché européen de la réalité étendue (XR)
Paysage concurrentiel
Les principaux acteurs du marché européen de la réalité étendue (XR) sont Atheer, Inc., Blippar.com Ltd., Dell Technologies Inc., EON Reality, Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Magic Leap, Manus Machinae BV, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon, Sony Corporation, VirZoom, Inc. et Vuzix Corporation, entre autres. Une étude approfondie a révélé que les grands acteurs ont adopté diverses stratégies concurrentielles, telles que les fusions-acquisitions, afin de s'imposer sur ce marché émergent. Par ailleurs, les entreprises leaders étendent leur présence géographique en acquérant des marques plus petites et des entreprises locales.
Aperçu des segmentations
Le marché européen de la réalité étendue est segmenté selon les composants, les technologies, les applications, les secteurs d'activité et les pays. Les tendances de ce marché sont ensuite analysées en différentes catégories afin d'offrir une vision globale de la situation en Europe.
Voici les différents segments du marché européen de la réalité étendue :
Le marché européen de la réalité étendue (XR) est segmenté par composant comme suit :
Le marché européen de la réalité étendue (XR) est segmenté par technologie et subdivisé comme suit :
Le segment d'application du marché européen de la réalité étendue (XR) est subdivisé en :
Le marché européen de la réalité étendue (XR) est segmenté par secteur d'activité comme suit :
Le marché européen de la réalité étendue (XR) est segmenté par pays en :
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La réalité étendue (XR) combine le monde réel et le monde virtuel afin de produire des technologies immersives à l'aide de certaines technologies informatiques ou d'appareils portables.
La réalité étendue englobe les technologies immersives telles que la 3D en temps réel, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et la réalité mixte.
Le déploiement croissant de la réalité étendue dans les différents secteurs d'utilisation finale témoigne d'une croissance rapide du marché de la réalité étendue.
Le marché européen de la réalité étendue (XR) est étudié de 2017 à 2030.
L'épidémie de COVID-19 devrait entraîner une baisse de la demande sur le principal segment du marché européen de la réalité étendue.
Le taux de croissance du marché européen de la réalité étendue est de 31,48 %, avec une valeur estimée à 98,74 milliards de dollars américains d'ici 2030.
Le Royaume-Uni détenait la part la plus importante en termes de revenus sur le marché européen de la réalité étendue en 2021.
Des facteurs tels que la demande croissante de divertissement immersif et d'environnements numériques, ainsi que l'adoption croissante de la réalité étendue dans le secteur de la santé, stimulent la croissance du marché.
Les préoccupations juridiques et sanitaires, le coût élevé du matériel et les enjeux liés à la confidentialité et à la sécurité constituent des facteurs limitants qui freinent la croissance du marché au cours de la période prévisionnelle.
Composants, technologies, applications, secteurs d'activité et pays constituent les différents segments du marché européen de la réalité étendue.
Le segment du matériel informatique devrait détenir la plus grande part de marché en 2021.
Parmi les principaux acteurs opérant sur ce marché figurent Dell Technologies Inc., Google, Inc., Honeywell International Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation, Nokia Corporation, Oculus VR LLC, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics Co. Ltd., Semcon, Sony Corporation et Vuzix Corporation, entre autres.
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