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市場シナリオ
ゲーム周辺市場は2024年に67億4,000万米ドルと評価されており、2033年までに2033年までに1752億米ドル相当の収益機会が2025-2033から11.2%のCAGRであると予想されています。
ゲーム周辺市場は、eスポーツの人気が急増し、高度な技術の統合の増加に駆られている爆発的な成長を経験しています。この動的な風景は、プロのゲーマーからカジュアルな愛好家に至るまで、多様な消費者ベースが特徴であり、すべてが最先端の周辺機器を通じてゲーム体験を強化しようとしています。市場の拡大は、競争の激しいゲームの台頭により促進され、国際DOTA 2チャンピオンシップのような主要なトーナメントは4,000万ドルを超える賞金プールを提供し、プレーヤーと視聴者の両方を引き付けます。競争の激しいゲームのこの急増は、精度、速度、カスタマイズを提供する高性能周辺機器の需要につながりました。
ゲーム周辺機器の主要なエンドユーザーには、プロのeスポーツアスリート、コンテンツクリエーター、およびカジュアルなゲーマーの数が増えています。消費者ベースは大幅に拡大し、2024年に世界的なゲーム人口が32億人のプレーヤーに達しました。この多様なユーザーグループは、ハイエンドの機械キーボードや超高速ゲーミングマウスから没入型VRヘッドセットや没入型のVRヘッドセットやカスタマイズ可能なコントローラー。また、市場はワイヤレステクノロジーへの移行を見ており、その進歩は潜時と信頼性に関する以前の懸念に対処しています。たとえば、LogitechのLightspeed Wireless Technologyは、パフォーマンスにおいて有線周辺機器に匹敵する1MSレポートレートを提供するようになりました。
ゲーム周辺市場の最近の開発には、AIと機械学習機能の統合、適応的なゲームプレイとパーソナライズされた設定によるユーザーエクスペリエンスの向上が含まれます。 Razerのような企業は、ユーザーの動きを予測および適応できるAI搭載センサーを備えたマウスを導入し、ペースの速いゲームの精度を向上させています。また、市場は持続可能性への傾向を目撃しており、Corsairのようなメーカーはリサイクル材料から作られた周辺機器を立ち上げています。バーチャルリアリティは牽引力を獲得しており、VRヘッドセットの出荷は2023年に640万台に達し、没入型ゲーム体験への関心が高まっています。地理的には、需要は主に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋などの強力なゲーム文化を持つ地域によって推進されており、中国だけでも7億2000万人以上のゲーマーが誇っています。これらの傾向は、市場の動的な性質と継続的なイノベーションと成長の可能性を強調しています。
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市場動向
ドライバー:eSports爆発燃料高性能ゲーム周辺機器の需要
eスポーツの爆発的な成長は、ゲーム周辺市場の主要な推進力となり、業界に革命をもたらし、高性能機器に対する前例のない需要を生み出しています。世界のeスポーツの視聴者は急上昇しており、視聴者は2023年に5億3200万に達し、専門のゲームギアの大規模な市場を作り出しています。この人気の急増により、このセクターへの多額の投資が発生し、チームリキッドセキュアリングパートナーシップなどのeスポーツ組織が2,500万ドルを超えるようになりました。 2023年に驚異的な3,000万ドルを提供したFortniteワールドカップなど、主要なトーナメントで賞金プールが増加することにより、一流の周辺機器の需要がさらに増幅されます。
競争の激しいゲームが主流の認識を獲得し続けるにつれて、プロの選手と意欲的なアマチュアは、競争力を提供できる周辺機器を求めています。これにより、超応答性ゲーミングマウス、低遅延の機械キーボード、高忠実度ヘッドセットの開発がブームになりました。たとえば、8000Hzのポーリング率を備えたRazer Viper 8K Hzマウスは、競争の激しいゲームにおけるミリ秒レベルの精度のプッシュを例示しています。 eスポーツの影響は、カジュアルなゲーマーにも拡大されており、カジュアルなゲーマーは、お気に入りのプレーヤーをエミュレートするためにプロのグレードの周辺機器をますます採用し、ゲーム周辺部門の市場の成長と革新をさらに促進しています。
トレンド:ワイヤレス革命:コードなしのゲーム体験へのシフト
ゲームの周辺市場は、パフォーマンスを損なうことなくコードなしのエクスペリエンスを提供するために以前の制限を克服しているため、ワイヤレステクノロジーに向けた重要な傾向を目の当たりにしています。このシフトは、ワイヤレスプロトコルとバッテリーテクノロジーの進歩によって促進され、低遅延の接続と拡張プレイタイムが可能になります。たとえば、LogitechのLightspeedワイヤレステクノロジーは、有線周辺機器の応答性に一致する1MSレポートレートを誇っています。このブレークスルーにより、2023年にワイヤレスゲーム周辺機器の世界的な貨物がグローバルな出荷を伴う、ワイヤレスゲーミングマウス、キーボード、ヘッドセットの需要が急増しました。
ワイヤレス周辺機器の魅力は、利便性だけを超えており、ゲーマーにゲーム周辺市場のより大きな動きの自由ときれいなセットアップを提供します。 League of Legends World Championshipなどの注目度の高いeSportsトーナメントは、ワイヤレス周辺機器を紹介し始め、競争力のある設定での使用をさらに合法化しています。この傾向は、バッテリー寿命の改善によっても促進され、Steelseries Arctis Nova Pro Wireless Headsetなどのデバイスは40時間以上の継続的な使用を提供しています。高速充電技術の統合により、ワイヤレス周辺機器の魅力がさらに強化され、わずか数分の充電から数時間のゲームプレイを提供できるマウスもあります。ワイヤレステクノロジーが進化し続けるにつれて、ゲームの周辺景観を変えて、ユーザーにパフォーマンスと利便性の完璧なブレンドを提供しています。
課題:クロスプラットフォームの互換性:断片化されたゲームエコシステムのナビゲーション
PC、コンソール、モバイルデバイス、クラウドゲームサービスなどのゲームプラットフォームの急増により、周辺メーカーは、複数のシステムでシームレスに動作する製品の作成を担当しています。ゲーム周辺市場でのこの課題は、各プラットフォームに独自のインターフェイス標準と接続要件がある可能性があるという事実によって悪化しています。たとえば、高度な触覚フィードバックを備えたPlayStation 5デュアルセンスコントローラーは、PS5コンソール専用に設計されており、他のプラットフォームでの機能を制限しています。
クロスプラットフォームの互換性の複雑さは、さまざまなデバイスで使用される多様な接続タイプの範囲によってさらに説明されています。 USB-Cはより一般的になりつつありますが、多くのゲーム周辺機器は依然としてUSB-A、Bluetooth、または独自の無線技術に依存しています。この多様性は、消費者間の混乱につながり、特定の製品のゲーム周辺市場の範囲を潜在的に制限する可能性があります。この課題に対処するために、一部のメーカーは、PCとコンソールの両方のゲームと互換性のあるAstro A50ワイヤレスヘッドセットなど、マルチプラットフォーム周辺機器を開発しています。ただし、すべてのプラットフォームで完全な機能を達成することは、依然として重要なハードルです。クラウドゲームの台頭は、閉鎖前に200万人以上のユーザーを引き付け、互換性の問題に別の複雑さの層を追加し、周辺機器は新しいストリーミングテクノロジーと入力方法に適応することを要求しました。ゲーム業界が進化し続けるにつれて、末梢メーカーが関連性を維持し、幅広いユーザーベースにアピールするためには、クロスプラットフォーム互換性の課題を解決することが重要です。
セグメント分析
エンドユーザーによる
個々の消費者は、ゲーム周辺市場で最大のバイヤーとして浮上しており、市場シェアの51.2%以上を占めています。この優位性は、実質的な世界的な販売ユニットに反映されており、個々の消費者は毎年約1億5000万のゲーム周辺ユニットを購入しています。この支配の背後にある原動力は多面的であり、ゲーム業界の爆発的な成長とゲームプラットフォームのアクセシビリティの向上に起因しています。世界のゲーム人口は30億人の愛好家に急増し、ゲーム周辺機器のための膨大な消費者ベースを作り出しています。平均して、個々のゲーマーはゲーム周辺機器に年間200ドルを費やし、セグメントの堅牢な販売数値に貢献しています。
eスポーツの台頭と競争の激しいゲームは、個々の消費者の間の高性能周辺機器の需要をさらに促進しました。世界中に2億3,400万人のeスポーツ愛好家がいるため、精度と快適さを提供する専門の機器の必要性が高まっています。ゲーム周辺市場におけるストリーミング現象
また、830万のアクティブストリーマーがTwitchだけで、高品質のオーディオおよびビデオ周辺機器の販売を促進し、重要な役割を果たしました。さらに、先進地域での可処分所得の増加により、より多くの個人がプレミアムゲーム周辺機器に投資できるようになり、ゲーマーの平均年齢は34歳です。市場では、販売ユニットの前年比5%の成長率が見られ、マウスは個々の消費者販売の30%を占め、年間約4,500万台に販売されています。この成長は、さまざまな価格帯での幅広い製品の入手可能性によってさらにサポートされており、ゲーム周辺機器がより幅広い視聴者がアクセスできるようにし、市場での個々の消費者の支配を固めることができます。
デバイス別
出力デバイスは、ゲーム周辺市場の最大のセグメントとしての地位を確立しており、市場シェアの55%以上を支配しています。この優位性は、主に、これらのデバイスが没入型ゲーム体験を提供する上で果たす重要な役割によるものです。モニター、スピーカー、およびVRヘッドセットを含む出力デバイスカテゴリには、驚くべき成長が見られ、年間売上は世界中で6,000万台に達しています。高解像度モニターの需要は特に強く、ゲーマーの70%が120Hzを超えるリフレッシュレートのディスプレイを好み、高度なゲームモニターの販売を促進しています。
出力デバイスの成長は、継続的な技術の進歩と、高品質の視覚的およびオーディオエクスペリエンスに対する需要の増加によって促進されます。たとえば、4KおよびOLEDディスプレイテクノロジーの採用により、ゲームのビジュアルが革命をもたらし、過去3年間で4Kゲームモニターの売り上げが400%増加しました。ゲームモニターの平均価格は300ドルであり、消費者が優れたディスプレイテクノロジーに投資する意欲を反映しています。バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットでは、より多くのゲーマーが没入型の経験を求めているため、養子縁組率が10%増加して人気が急増しています。サラウンドサウンドスピーカーやノイズキャンセルヘッドセットを含む高忠実度オーディオシステムは、競争力のあるゲームに不可欠になり、専門のゲーマーの85%が専門のオーディオ機器を使用しています。 Aidio DevicesでのAIと機械学習の統合により、適応的なサウンド設定が可能になり、アピールがさらに強化されました。これらの要因は、家庭に専用のゲームスペースを作成するという成長傾向と相まって、ゲーム周辺市場の支配的なセグメントとしての出力デバイスの位置を固めています。
プラットフォーム別
ゲームコンソールは、ゲーム周辺市場で指揮官の位置を維持しており、市場シェアの72.1%以上を保有しています。この優位性は、毎年約5,000万のゲームコンソールが世界中で販売されている印象的な年間売上高に反映されています。最も著名なゲームコンソール、すなわちソニーのプレイステーション、マイクロソフトのXbox、任天堂の切り替えは、市場を前進させ続けています。 PlayStationは、コンソールの販売の40%でパックをリードし、年間約2,000万台に変換されます。 Xboxは23%の市場シェアで続きますが、任天堂は27%を獲得し、それぞれが年間数百万ユニットを販売しています。
ゲームコンソールの需要は、ハードウェア機能の継続的なイノベーションや独占的なゲームタイトルの可用性など、いくつかの要因によって推進されています。 PlayStation 5やXboxシリーズXなどの最新世代のコンソールは、リリースの最初の1年以内にそれぞれ1,000万台以上を販売しています。これらのコンソールは、Ray Tracingや4K Resolution Gamingなどの高度な機能を提供し、最先端のゲーム体験を求めている消費者に魅力的です。ゲームコンソールの平均価格は400ドルで、高品質のゲームハードウェアに投資する消費者の意欲を示しています。また、オンラインゲームサービスは、さまざまなプラットフォームで1億人以上のアクティブな購読者がいるコンソール販売の推進において重要な役割を果たしてきました。コンソールの主要な消費者年齢層は15〜30歳で、ゲーム市場の大部分を占めています。さらに、多くの場合、ストリーミングやメディア消費のためのエンターテイメントハブとして機能するモダンコンソールの汎用性は、魅力を広げました。コンソール市場は年率8%で成長し、仮想現実とクラウドゲームテクノロジーの統合の増加に伴い、ゲームコンソールは、予見可能な将来のゲーム周辺市場で支配的な地位を維持する態勢を整えています。
接続性別
ワイヤレステクノロジーの急速な進歩にもかかわらず、有線ゲーム周辺機器は市場で支配的な地位を保持し続け、市場シェアの62.7%以上を獲得しています。この有病率は、世界中の7,000万の有線末梢ユニットの年間売上によって証明されています。有線デバイスの永続的な人気は、主に優れたパフォーマンス特性によって推進されており、カジュアルなゲーマーと競争力のあるゲーマーの両方にとって重要です。有線周辺機器、特にマウスとキーボードは、直接的な接続のために比類のない精度と応答性を提供し、ハイステークスゲームシナリオで重要な潜在的な問題を排除します。
有線周辺機器の優位性は、その信頼性とバッテリーへの依存の欠如によってさらに強化されます。これは、拡張されたゲームセッション中に大きな利点です。平均して、ゲーム周辺市場の有線ゲーミングマウスは、ワイヤレスの代替品の8〜16msと比較して1msの応答時間があり、競争の激しいゲームで重要な違いです。有線周辺機器の手頃な価格は、ワイヤレスオプションの80ドルと比較して、有線のゲーミングマウスの平均価格が50ドルでした。有線周辺機器の中で、キーボードは特に人気があり、機械式キーボードがすべてのゲームキーボード販売の65%を占め、年間約2,000万台に変換されます。有線周辺機器の耐久性はもう1つの要因であり、ハイエンドの有線マウスが5,000万回以上のクリックで評価されることが多く、ワイヤレスの対応物を大幅に超えています。さらに、混雑したゲーム環境でワイヤレスデバイスを悩ませる可能性のある干渉の問題がないため、数千のデバイスが近接しているeスポーツトーナメントなど、真面目なゲーマーにとって好ましい選択として有線周辺機器の位置をさらに強化します。
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地域分析
北米は、世界市場シェアの34%以上を支配している最大のゲーム周辺市場としての地位を確立しています。この支配は、この地域の堅牢なゲーム文化、高い可処分所得、および新しい技術の早期採用によって支えられています。北米だけでのゲームコンソールの年間売上は、印象的な3,000万台に達し、世界のゲーム業界への地域の重要な貢献を強調しています。米国はこの支配において極めて重要な役割を果たしており、北米の市場シェアの80%以上を寄付しており、これは国内で毎年販売されている約2,400万のコンソールユニットに相当します。
ゲーム周辺市場における米国の特徴の影響は、いくつかの要因に起因する可能性があります。第一に、この国は大規模で多様なゲーム人口を誇っており、2億1400万人のアクティブゲーマーが成人人口の65%を占めています。この膨大な消費者ベースは、ゲーム周辺機器のすべてのセグメントにわたって需要を促進します。第二に、米国は主要なゲーム会社と開発者の本拠地であり、ゲームハードウェアのイノベーションを促進する競争力のある環境を促進しています。平均的なアメリカ人ゲーマーは、世界平均よりも大幅に高いゲーム周辺機器に年間250ドルを費やしています。国の強力な経済と高い可処分所得レベルにより、消費者はプレミアムゲーム機器に投資することができ、ハイエンドのゲームPCと周辺機器は前年比15%の売り上げを見ています。さらに、11億ドルの米国のeSports市場は、競争力のあるプレーヤーと意欲的なアマチュアの両方のプロのグレード周辺機器の需要を促進しています。全国に30,000のゲームセンターとインターネットカフェが存在することは、ゲーム周辺機器の広範な採用にさらに貢献しています。さらに、米国は、確立された小売および流通ネットワークの恩恵を受けており、ゲームの周辺販売の65%がオンラインチャネルを通じて発生し、消費者が簡単にアクセスできるようにします。この要因の組み合わせ - 大規模なゲーム人口、高消費者支出、繁栄しているeスポーツシーン、効率的な流通チャネル - は、グローバルなゲーム周辺市場における北米のリーダーシップの原動力としての米国の地位を固めます。
ゲーム周辺市場のトップ企業:
部門別概要
デバイス別
プラットフォーム別
接続性別
流通チャネル別
エンドユーザー別
地域別
レポート属性 | 詳細 |
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2024年の市場規模価値 | 6.74億米ドル |
2033 年の予想収益 | US $ 17.52 B n |
履歴データ | 2020-2023 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2025-2033 |
ユニット | 価値 (10 億米ドル) |
CAGR | 11.2% |
対象となるセグメント | デバイス、プラットフォーム別、接続によって、流通チャネル別、エンドユーザー、地域ごと |
主要企業 | Alienware、Anker Innovations Limited、Cooler Master Technology、Inc.、Corsair Components、Inc.、Eastern Times Technology Co.、Ltd。(Redragon)、Gamdias、Guillemot Corporation SA、Hyperx、Kingston Technology Company、Inc.、Logitech International SA、 Mad Catz、Razer、Inc.、Giga-Byte Technology Co.、Ltd.、Sades、Sennheiser Electronic Gmbh&Co。KG、Sony Corporation、Sharkoon Technologies、Shenzhen Rapoo Technology Co.、Ltd。、Steelseries、Thermaltake Technology Co.、 Ltd.、タートルビーチコーポレーション、他の著名なプレーヤー |
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