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1.1 研究目的
1.2 製品概要
1.3 市場セグメンテーション
2.1 質的研究2.1.1 一次資料と二次資料
2.2 定量調査2.2.1 一次資料と二次資料
2.3 一次調査回答者の地域別内訳
2.4 研究の前提
2.5 市場規模の推定
2.6. データの三角測量
エグゼクティブサマリー:世界のゲーム周辺機器市場
4.1. 業界バリューチェーン分析4.1.1. 開発と設計4.1.2. 製造と生産4.1.3. 保管と倉庫管理4.1.4. 小売4.1.5. 顧客
4.2 業界の展望4.2.1 2024年における世界のビデオゲーマー数(地域別)(10億人) 4.2.2 2024年における世界のビデオゲーマーの分布(年齢層別、性別) 4.2.3 ゲームコンソールオペレーティングシステムの世界市場シェア(2019~2024年) 4.2.4 VRグラスとARグラスの販売台数(百万台) 4.2.5 世界のゲーム周辺機器市場(年齢層別、性別) 4.2.6 ゲームカフェ4.2.7 2024年における世界のビデオゲーマーの分布(年齢層別、性別) 4.2.8 ビデオゲームコンソールの収益(10億米ドル) 4.2.9 現世代ビデオゲームコンソールの世界販売台数4.2.10 ゲーム技術の進歩4.2.11 空港と航空業界の規制4.2.12 ゲームライセンスルート周辺産業
4.3. PESTLE分析
4.4. ポーターの5つの力の分析4.4.1. 供給者の交渉力4.4.2. 買い手の交渉力4.4.3. 代替品の脅威4.4.4. 新規参入者の脅威4.4.5. 競争の度合い
4.5 市場のダイナミクスとトレンド4.5.1 成長の原動力4.5.2 制約4.5.3 課題4.5.4 主要トレンド
4.6. 市場成長動向に対するCOVID-19の影響評価
4.7. 市場の成長と展望4.7.1 市場収益の推定と予測(10億米ドル)、2020年~2033年4.7.1 市場規模の推定と予測(10億単位)、2020年~2033年
4.8 価格分析
4.9 競合ダッシュボード4.9.1 市場集中率4.9.2 企業市場シェア分析(金額%)、2024年4.9.3 ゲーミングモニターとヘッドセット 企業市場シェア分析(金額%と数量%)、2024年4.9.4 競合他社マッピング
5.1. 重要な洞察
5.2. 市場規模および予測、2020年 - 2033年 (十億米ドルおよび十億単位) 5.2.1. 入力デバイス5.2.1.1. コントローラー5.2.1.2 . ゲームパッド 5.2.1.3. ゲーミングマウス5.2.1.4.ヘッドセット5.2.1.5. ジョイスティック 5.2.1.6. キーボードステアリングホイールウェブカメラ5.2.1.9. その他5.2.2. 出力デバイス5.2.2.1. AR/VR ヘッドセット5.2.2.2. ゲーミングヘッドセットヘッドマウントディスプレイ5.2.2.4. プリンター5.2.2.5. スピーカー5.2.2.6. TFT および CRT モニター5.2.2.7.その他(グラフィックカード、デジタルカメラなど)
6.1. 重要な洞察
6.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 6.2.1. ゲーム機6.2.2. PC(デスクトップ/ラップトップ)
7.1. 重要な洞察
7.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 7.2.1. 有線7.2.2. 無線7.2.2.1. Bluetooth 7.2.2.2. Wi-Fi 7.2.2.3. その他
8.1. 重要な洞察
8.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 8.2.1. オンライン8.2.2. オフライン
9.1. 重要な洞察
9.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 9.2.1. 個人9.2.2. 企業9.2.3. 商業9.2.3.1. ゲームパーラー9.2.3.2. テーマパーク/アミューズメントセンター
10.1. 重要な洞察
10.2. 市場規模および予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 10.2.1. 北米10.2.1.1. 米国10.2.1.2. カナダ10.2.1.3. メキシコ10.2.2. ヨーロッパ10.2.2.1. 西ヨーロッパ10.2.2.1.1. 英国10.2.2.1.2. ドイツ10.2.2.1.3. フランス10.2.2.1.4. イタリア10.2.2.1.5. スペイン10.2.2.1.6. その他の西ヨーロッパ10.2.2.2. 東ヨーロッパ10.2.2.2.1. ポーランド10.2.2.2.2. ロシア10.2.2.2.3. その他の東ヨーロッパ諸国 . アジア太平洋地域10.2.3.1. 中国10.2.3.2. インド . 日本10.2.3.4. オーストラリアおよびニュージーランド10.2.3.5. ASEAN 10.2.3.5.1 .マレーシア10.2.3.5.2. タイ 10.2.3.5.3. インドネシア10.2.3.5.4 . シンガポール 10.2.3.5.5. フィリピン10.2.3.5.6. ベトナム10.2.3.5.7. その他の ASEAN 10.2.3.6. その他のアジア太平洋地域10.2.4. 中東およびアフリカ (MEA) 10.2.4.1. UAE 10.2.4.2. サウジアラビア10.2.4.3.南アフリカ10.2.4.4.中東アフリカのその他の国 10.2.5. 南米10.2.5.1. ブラジル10.2.5.2. アルゼンチン10.2.5.3. 南米のその他の国
11.1. 重要な洞察
11.2. 市場規模と予測、2020~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 11.2.1. デバイス別11.2.2. プラットフォーム別11.2.3. コネクティビティ別11.2.4. 流通チャネル別11.2.5. エンドユーザー別11.2.6. 国別
12.1. 重要な洞察
12.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 12.2.1. デバイス別12.2.2. プラットフォーム別12.2.3. コネクティビティ別12.2.4. 流通チャネル別12.2.5. エンドユーザー別12.2.6. 国別
13.1. 重要な洞察
13.2. 市場規模と予測、2020~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 13.2.1. デバイス別13.2.2. プラットフォーム別13.2.3. コネクティビティ別13.2.4. 流通チャネル別13.2.5. エンドユーザー別13.2.6. 国別
14.1. 重要な洞察
14.2. 市場規模と予測、2020~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 14.2.1. デバイス別14.2.2. プラットフォーム別14.2.3. コネクティビティ別14.2.4. 流通チャネル別14.2.5. エンドユーザー別14.2.6. 国別
15.1. 重要な洞察
15.2. 市場規模と予測、2020~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 15.2.1. デバイス別15.2.2. プラットフォーム別15.2.3. コネクティビティ別15.2.4. 流通チャネル別15.2.5. エンドユーザー別15.2.6. 国別
16.1. 重要な洞察
16.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 16.2.1. デバイス別16.2.2. プラットフォーム別16.2.3. コネクティビティ別16.2.4. 流通チャネル別16.2.5. エンドユーザー別
17.1. 重要な洞察
17.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 17.2.1. デバイス別17.2.2. プラットフォーム別17.2.3. コネクティビティ別17.2.4. 流通チャネル別17.2.5. エンドユーザー別
18.1. 重要な洞察
18.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 18.2.1. デバイス別18.2.2. プラットフォーム別18.2.3. コネクティビティ別18.2.4. 流通チャネル別18.2.5. エンドユーザー別
19.1. 重要な洞察
19.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 19.2.1. デバイス別19.2.2. プラットフォーム別19.2.3. 接続性別19.2.4. 流通チャネル別19.2.5. エンドユーザー別
20.1. 重要な洞察
20.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 20.2.1. デバイス別20.2.2. プラットフォーム別20.2.3. 接続性別20.2.4. 流通チャネル別20.2.5. エンドユーザー別
21.1. 重要な洞察
21.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 21.2.1. デバイス別21.2.2. プラットフォーム別21.2.3. コネクティビティ別21.2.4. 流通チャネル別21.2.5. エンドユーザー別
22.1. 重要な洞察
22.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 22.2.1. デバイス別22.2.2. プラットフォーム別22.2.3. コネクティビティ別22.2.4. 流通チャネル別22.2.5. エンドユーザー別
23.1. 重要な洞察
23.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 23.2.1. デバイス別23.2.2. プラットフォーム別23.2.3. コネクティビティ別23.2.4. 流通チャネル別23.2.5. エンドユーザー別
24.1. 重要な洞察
24.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 24.2.1. デバイス別24.2.2. プラットフォーム別24.2.3. コネクティビティ別24.2.4. 流通チャネル別24.2.5. エンドユーザー別
25.1. 重要な洞察
25.2. 市場規模と予測、2020~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 25.2.1. デバイス別25.2.2. プラットフォーム別25.2.3. 接続性別25.2.4. 流通チャネル別25.2.5. エンドユーザー別
26.1. 重要な洞察
26.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 26.2.1. デバイス別26.2.2. プラットフォーム別26.2.3. 接続性別26.2.4. 流通チャネル別26.2.5. エンドユーザー別
27.1. 重要な洞察
27.2. 市場規模と予測、2020年~2033年(10億米ドルおよび10億単位) 27.2.1. デバイス別27.2.2. プラットフォーム別27.2.3. コネクティビティ別27.2.4. 流通チャネル別27.2.5. エンドユーザー別
28.1. Alienware 28.2. Anker Innovations Limited 28.3. Cooler Master Technology, Inc. 28.4. Corsair Components, Inc. 28.5. Eastern Times Technology Co., Ltd. (Redragon) 28.6. Gamdias 28.7. Guillemot Corporation SA 28.8. HyperX 28.9. Kingston Technology Company, Inc. 28.10. Logitech International SA 28.11. Mad Catz 28.12. Razer, Inc. 28.13. GIGA-BYTE Technology Co., Ltd. 28.14 Sades 28.15. Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG 28.16. Sharkoon Technologies 28.17. Shenzhen Rapoo Technology Co., Ltd. 28.18. Sony Corporation 28.19. SteelSeries 28.20. Thermaltake Technology Co., Ltd. 28.21. Turtle Beach Corporation 28.22. その他の主要企業
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