Escenario del mercado
El metaverso en el mercado de los videojuegos se valoró en 23.900 millones de dólares en 2024 y se proyecta que alcance una valoración de mercado de 216.140 millones de dólares en 2033 con una CAGR del 27,72 % durante el período de pronóstico 2025-2033.
A partir de 2025, el metaverso en el mercado de los videojuegos se encuentra en una fase de transformación y rápida expansión, consolidando su posición como piedra angular de la industria en general. Grandes empresas como Meta, Epic Games y Roblox han continuado invirtiendo fuertemente, impulsando la innovación con tecnologías inmersivas como la RV, la RA y la cadena de bloques. La interoperabilidad y el contenido generado por el usuario se han convertido en tendencias clave, permitiendo a los jugadores cambiar fácilmente entre mundos virtuales y crear sus propias experiencias.
El auge de los NFT y los activos descentralizados ha revolucionado las economías de los videojuegos, permitiendo a los jugadores monetizar sus bienes digitales. Además, los avances en IA y 5G han mejorado la accesibilidad en el metaverso del mercado de los videojuegos, haciéndolo más inclusivo a nivel global. Sin embargo, persisten desafíos, como los altos costos de desarrollo, las preocupaciones regulatorias y la necesidad de garantizar la seguridad del usuario. A pesar de estos obstáculos, se proyecta que el mercado de los videojuegos metaverso superará los 200 mil millones de dólares para 2030, consolidándose como una fuerza dominante en el entretenimiento y la interacción social.
Base de usuarios y participación
Roblox albergaba 70,2 millones de jugadores diarios y 214 millones mensuales en 2024 (informe de la empresa). Fortnite atraía a 250 millones de usuarios mensuales, mientras que Minecraft retenía 170 millones (Statista 2025). Los mundos más pequeños, pero influyentes, aportan profundidad: VRChat alcanzó un máximo de 42 769 usuarios simultáneos y Decentraland registraba 56 697 monederos únicos al mes (DappRadar, abril de 2025). La interacción es estable. La sesión de juego promedio de Roblox dura 27 minutos y su retención a 30 días se sitúa en el 58 %. NPD informa que el 84 % de los visitantes del metaverso inician sesión principalmente para socializar, lo que prolonga el juego aproximadamente dos horas al mes. Los dispositivos móviles ya representan el 78 % de todos los minutos del metaverso, lo que subraya el acceso en cualquier momento.
Señales demográficas
Detrás de esos totales se encuentran personas reales con hábitos distintivos en el mercado de los videojuegos metaverso. La Generación Z domina: el 38% de los jugadores metaversos tienen entre 10 y 20 años, y otro 36% entre 21 y 35. Los jugadores de entre 36 y 50 años representan el 22%; los mayores de 51 años, solo el 4%. La brecha de género se está reduciendo. Los hombres representan el 59% de los usuarios, las mujeres el 41%, cuatro puntos más que el año pasado. El uso también se está ampliando. El 60% ahora ingresa a los mundos para conciertos, grupos de estudio o compras, en lugar de simplemente jugar. La personalización de avatares por sí sola absorbe un promedio de 11 minutos por sesión, lo que refleja la necesidad de autoexpresión. Cabe destacar que el 72% de la Generación Z compró al menos un artículo virtual en 2024, gastando US $21 al mes.
Perspectivas de inversión
El capital sigue naturalmente a esa audiencia comprometida y que gasta. Los registros de Dealroom muestran que los inversores de capital riesgo invirtieron 373 millones de dólares en startups de juegos Web3 y metaverso en el primer trimestre de 2025, un 35 % más intertrimestral. Las transacciones de toda la industria alcanzaron los 7800 millones de dólares en el mismo trimestre, lideradas por la recaudación adicional de 2000 millones de dólares de Epic Games, con una valoración de 31 500 millones de dólares, y la ampliación de 400 millones de dólares de Animoca Brands. Las fusiones y adquisiciones se inclinan hacia compras disciplinadas: el valor total cayó a 3300 millones de dólares, pero el número de operaciones aumentó un 53 %, hasta 55. Meta ha invertido ya más de 50 000 millones de dólares en Reality Labs, mientras que la compra de Activision por parte de Microsoft por 68 700 millones de dólares consolida el contenido AAA. La financiación se mantiene sólida gracias al crecimiento continuo de la cartera de usuarios.
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Dinámica del mercado
Impulsor: El auge del contenido generado por el usuario fomenta la participación creativa y social
El contenido generado por el usuario (CGU) se ha convertido en un motor fundamental en el metaverso del mercado de los videojuegos, permitiendo a los jugadores crear, compartir y monetizar sus experiencias virtuales. Plataformas como Roblox, Minecraft y Fortnite están a la vanguardia de esta tendencia, ofreciendo herramientas para que los usuarios diseñen juegos personalizados, creen mundos inmersivos y creen avatares únicos. Tan solo Roblox reportó más de 14 millones de creadores desarrollando contenido activamente en la plataforma, contribuyendo a su ecosistema en constante expansión de 40 millones de juegos. Estas contribuciones impulsadas por los usuarios no solo impulsan la participación, sino que también permiten a las empresas del metaverso escalar más rápido al reducir la dependencia de la creación centralizada de contenido. El CGU fomenta un sentido de pertenencia y comunidad, manteniendo a los jugadores involucrados en los mundos virtuales a la vez que impulsa flujos de ingresos recurrentes para las compañías de videojuegos. Esta democratización de la creatividad está transformando a los jugadores en actores activos, alineándose a la perfección con la filosofía descentralizada del metaverso.
Las oportunidades de monetización en torno al CGU también están transformando la dinámica financiera de la industria de los videojuegos. Los creadores ahora obtienen ingresos sustanciales mediante la venta de activos digitales como aspectos, mapas y objetos virtuales, y algunos desarrolladores de primer nivel en plataformas como Roblox ganan millones anualmente. Además, las marcas están aprovechando el CGU para establecer una presencia en el metaverso del mercado de los videojuegos, encargando a los creadores el diseño de contenido de marca y espacios virtuales para campañas de marketing. Como resultado, el CGU no solo impulsa la interacción, sino que también facilita una economía creativa próspera. Esta tendencia subraya el papel crucial del CGU para consolidar la posición del metaverso como un ecosistema dinámico, impulsado por el usuario, donde la creatividad y el comercio se entrelazan a la perfección.
Tendencia: Monetización mediante NFT y activos virtuales en juegos de metaverso
La integración de NFT y activos virtuales se ha convertido en una tendencia clave que define el metaverso del mercado de los videojuegos, creando nuevas vías para la monetización y la participación de los jugadores. Juegos como Axie Infinity y The Sandbox han demostrado el potencial de los activos basados en blockchain para revolucionar las economías dentro de los videojuegos. Los jugadores ahora pueden comprar, vender e intercambiar artículos únicos tokenizados, como armas, aspectos y terrenos, ofreciendo una verdadera sensación de propiedad de la que carecen los videojuegos tradicionales. Por ejemplo, The Sandbox generó más de 200 millones de dólares en ventas de terrenos virtuales, con algunas parcelas individuales alcanzando cifras de seis cifras. Estos activos digitales suelen tener valor real, lo que permite a los jugadores rentabilizar sus inversiones en videojuegos y transformar el juego en una actividad económica legítima. Esta tendencia está impulsando niveles sin precedentes de retención de jugadores y creando ecosistemas autosostenibles dentro del metaverso.
Los NFT también están habilitando nuevos modelos de negocio para desarrolladores y editores en el metaverso del mercado de los videojuegos. Al incorporar regalías en contratos inteligentes, los desarrolladores pueden obtener ingresos recurrentes cada vez que un activo virtual se comercializa en mercados secundarios. Este enfoque incentiva la creación de artículos atractivos y de alta calidad, y garantiza un flujo de ingresos continuo mucho después del lanzamiento de un juego. Además, las marcas utilizan cada vez más los NFT para conectar con el público gamer, lanzando coleccionables digitales exclusivos y artículos virtuales de edición limitada. Por ejemplo, Gucci y Adidas han colaborado con éxito con plataformas como Zed Run y Decentraland para lanzar NFT de marca, difuminando aún más las fronteras entre los videojuegos, la moda y el comercio. Esta convergencia de los videojuegos y la cadena de bloques está transformando los modelos de ingresos de la industria, convirtiendo a los NFT en una tendencia revolucionaria en el metaverso.
Desafío: Garantizar la seguridad de los usuarios y combatir el acoso en los espacios virtuales
A medida que crece el metaverso en el mercado de los videojuegos, garantizar la seguridad de los usuarios y combatir el acoso en los espacios virtuales se ha convertido en un reto apremiante. Los mundos virtuales suelen carecer de regulación, lo que genera problemas como el ciberacoso, el acoso y la explotación. Informes de plataformas como VRChat y Rec Room han puesto de manifiesto casos de comportamiento inapropiado, con algunos usuarios sufriendo abuso verbal o acoso virtual. Este comportamiento tóxico supone riesgos para la reputación de las empresas y puede disuadir a los jugadores de sumergirse plenamente en el metaverso. Para abordar este problema, importantes plataformas están invirtiendo en herramientas avanzadas de moderación, monitorización de contenido basada en IA y mecanismos de denuncia de usuarios. Por ejemplo, Meta ha implementado una función de "límite personal" en Horizon Worlds, que impide que los avatares se acerquen demasiado a otros, creando así interacciones más seguras. Garantizar la seguridad de los usuarios se está convirtiendo en un factor diferenciador competitivo, ya que los jugadores se inclinan por plataformas que priorizan entornos respetuosos e inclusivos.
El desafío va más allá de la moderación y abarca el uso ético de los datos de los usuarios dentro del metaverso del mercado de los videojuegos. Con la proliferación de tecnologías inmersivas como la RV y la RA, las plataformas recopilan grandes cantidades de datos sensibles, incluyendo información biométrica y de comportamiento. Esto genera preocupación por la privacidad y el uso indebido de los datos. Los organismos reguladores de todo el mundo examinan cada vez más el metaverso para garantizar el cumplimiento de las leyes de protección de datos, lo que aumenta la presión sobre las empresas de videojuegos para que adopten prácticas transparentes. Además, las iniciativas educativas destinadas a promover la alfabetización digital entre el público más joven están cobrando impulso, ayudando a los usuarios a navegar por los espacios virtuales de forma responsable. Abordar estos desafíos es esencial para fomentar la confianza y garantizar la sostenibilidad del metaverso como un espacio seguro, atractivo e innovador para los videojuegos y más allá.
Análisis segmentario
Por componente
El segmento de hardware controla una participación de ingresos del 44% en el metaverso del mercado de videojuegos, ya que cada sesión inmersiva comienza con una puerta de enlace física: visores, tarjetas gráficas, rastreadores de movimiento y plataformas hápticas que traducen el código en sensaciones. Una Meta Quest 3 tiene un precio de lista de US$ 499, una PlayStation VR 2 de US$ 549 y una HTC Vive XR Elite de US$ 1.099. Las GPU de gama alta, como la RTX 4080 de NVIDIA, rondan los US$ 1.199, mientras que las tarjetas de gama básica rondan los US$ 399. Los dispositivos de movimiento elevan el techo: las cintas de correr Virtuix Omni One cuestan US$ 2.595 y los HaptX Gloves DK2 se venden por unos US$ 5.499. Cada unidad requiere ópticas personalizadas, sensores de precisión y un suministro limitado de semiconductores, todo lo cual eleva la lista de materiales muy por encima de las estructuras de costos del software. A diferencia del código descargable, una visera o un guante no se pueden replicar infinitamente a un costo marginal cero, por lo que el precio de etiqueta absorbe los materiales, la logística y la cobertura de la garantía antes de que se tome cualquier margen.
Los compradores principales se dividen en cuatro grupos. Primero, están los jugadores con tecnología de punta que reconstruyen sus PC y actualizan sus consolas con frecuencia; buscan ciclos de actualización cada dos o tres años y representan la mayor parte de las primeras ventas de auriculares. Segundo, están las organizaciones de esports y los streamers que buscan diferenciar su contenido; invierten en estudios con múltiples plataformas y tarjetas de captura de nivel empresarial. Tercero, están las salas de juegos de realidad virtual, los parques temáticos y los laboratorios universitarios que compran hardware en grupos de 10 a 100 puestos, a menudo incluyendo contratos de soporte anuales. Finalmente, los aficionados a la electrónica de consumo —el mismo grupo que hizo cola durante la noche para el primer iPhone— compran accesorios de edición limitada, como los trajes bHaptics a 399 dólares por módulo. El hardware supera el gasto en software y servicios porque cada dispositivo se entrega con silicio, lentes y actuadores que no se pueden amortizar entre un número infinito de usuarios. Hasta que bajen los precios de los componentes o madure la transmisión en la nube, la puerta de enlace física seguirá siendo la parte más costosa del metaverso en el mercado de los videojuegos.
Por grupo de edad: los usuarios de 21 a 35 años controlan el 37 % del mercado metaverso de los videojuegos.
El grupo demográfico de 21 a 35 años posee una participación del 37% debido a la combinación de tres características invaluables: ingresos disponibles considerables, hábitos digitales nativos y capital social para influir en sus compañeros. Este grupo ingresó a la escuela primaria durante la era de PlayStation 2 y llegó a la universidad mientras Minecraft y Roblox explotaban, creando expectativas de por vida para los mundos persistentes. Según Newzoo, los jugadores en este grupo gastan aproximadamente US$ 21 al mes en aspectos, pases de batalla y ropa para avatares, el doble de lo que gastan los adolescentes que dependen de las tarjetas parentales. Las políticas de teletrabajo ofrecen horarios flexibles, y muchos millennials tratan los mundos virtuales como salas de estar fuera de horario; los registros de sesión promedian once horas semanales en Roblox, Fortnite y VRChat. La confianza financiera sumada a la nostalgia equivale a un gasto recurrente constante, un patrón que los editores persiguen con pases de temporada y lanzamientos de NFT de edición limitada.
La motivación va más allá del juego. Los usuarios con mentalidad profesional se conectan en canales de Discord vinculados a hackatones virtuales, los artistas organizan inauguraciones de galerías en Spatial y los aficionados al fitness prefieren las clases de BoxVR a los gimnasios físicos. Si se incorporan nuevas formas de generar ingresos (staking de tokens en The Sandbox, reventa de artículos UGC de Roblox o propinas en directo en Twitch), el metaverso del mercado de los videojuegos se convierte en una combinación de ocio y trabajo extra. Las marcas lo reconocen: la tienda temporal de Gucci en Roblox vendió bolsos digitales por 1750 dólares, y la plataforma .SWOOSH de Nike vendió 97 000 zapatillas virtuales en su primera semana. Las criptomonedas, las nuevas fuentes de ingresos y la promesa de un juego de identidad impulsan al grupo de edad de 21 a 35 años con mayor fuerza que cualquier otro, lo que garantiza que se mantengan como el principal motor de crecimiento para los editores de cara a 2030.
Por género: Los juegos de aventura controlan el 31% del metaverso en el mercado de los videojuegos
Los juegos de aventura controlan el 31% del consumo porque traducen la libertad espacial en misiones infinitamente rejugables. Los sandboxes de mundo abierto como Minecraft registran alrededor de 180 millones de usuarios mensuales, mientras que No Man's Sky ha cuadruplicado su base de jugadores desde que adoptó la compatibilidad con la realidad virtual y los servidores multiplataforma. Los juegos de aventura prosperan gracias a la narrativa emergente; el terreno procedimental, el clima dinámico y los kits de modificación hacen que cada sesión sea única, convirtiendo a los jugadores en coautores. Esta filosofía de diseño encaja con la promesa principal del metaverso en el mercado de los videojuegos: mundos persistentes que evolucionan incluso cuando los participantes cierran sesión. Los estudios aprovechan esto vendiendo paquetes cosméticos, mejoras de recursos y herramientas de creación, transformando la exploración en un ciclo de ingresos fiable.
La amplitud narrativa también atrae a un espectro de audiencia más amplio. Los padres exploran Minecraft Realms con sus hijos, los aficionados ocasionales recorren Brookhaven de Roblox y los jugadores más empedernidos completan misiones de supervivencia en ARK: Survival Ascended. Cada subgrupo encuentra objetivos que se adaptan a su ritmo: recolectar minerales raros, construir megabases o transmitir carreras de velocidad al público en Twitch. Los frecuentes eventos en vivo mantienen el impulso alto: la actualización "Trails and Tales" de Mojang impulsó la concurrencia máxima a más de un millón de jugadores, y la temporada OG de Fortnite de Epic reeditó la isla original, atrayendo a los aficionados nostálgicos en masa. Además, la mecánica de aventura encaja con las iniciativas educativas: Microsoft licencia Minecraft Education Edition a veintiséis mil escuelas, lo que demuestra el alcance del género más allá del entretenimiento. Al combinar el juego abierto, la colaboración social y los ganchos de monetización perennes, los juegos de aventura siguen siendo el líder indiscutible del género y una piedra angular del crecimiento del metaverso en el mercado de los videojuegos.
Por tecnología: la tecnología AR y VR representa el 44% de los ingresos
La RA y la RV encabezan la lista con una participación del 43% en el metaverso del mercado de videojuegos, ya que ofrecen la característica experiencia sensorial que los juegos de pantalla plana no pueden. Aproximadamente veinte millones de auriculares independientes ya están en las salas de estar, liderados por la línea Quest de Meta y la última PS VR 2 de Sony. La biblioteca de contenido también está madurando; el catálogo de RV de Steam ahora incluye más de siete mil títulos, y Unreal Engine ofrece plantillas de arrastrar y soltar que reducen los plazos de producción a la mitad. El lanzamiento de Vision Pro de Apple ha impulsado aún más a los desarrolladores; incluso con un precio de US$3499, las ventas anticipadas indicaron la curiosidad del mercado masivo. La RA móvil escala el embudo: Pokémon GO aún registra casi noventa millones de entrenadores mensuales, lo que impulsa a los usuarios primerizos a comprometerse más con la RV una vez que los precios del hardware se ajustan a sus presupuestos.
Tres fuerzas estructurales mantienen la RA y la RV a la cabeza del metaverso del mercado de videojuegos. En primer lugar, la latencia de la red. Los despliegues de 5G en Norteamérica, Europa y amplias zonas de Asia han reducido el retardo entre saltos por debajo de los veinte milisegundos, un umbral en el que el mareo por movimiento disminuye drásticamente, impulsando la retención. En segundo lugar, la flexibilidad de monetización. Las tiendas en visores, como Meta Quest Store, generan unos ingresos medios por usuario cercanos a los 47 USD anuales, eclipsando la rentabilidad típica de la publicidad móvil. En tercer lugar, los subsidios intersectoriales. Estudios de diseño automotriz, entrenadores médicos y contratos militares impulsan continuamente avances en óptica y renderizado foveado, lo que reduce los costes para los estudios de videojuegos. En resumen, la RA y la RV combinan un atractivo inmersivo con una mejora en la economía unitaria, lo que las mantiene como líderes tecnológicos indiscutibles del mercado.
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Análisis regional
Norteamérica domina el metaverso de los juegos gracias a la infraestructura, la innovación y el gasto de los consumidores.
Norteamérica marca el ritmo del metaverso en el mercado de los videojuegos y se ha consolidado como líder con una cuota de mercado superior al 45%. La región disfruta de una base instalada de nueve cifras en consolas de última generación, 40 millones de gafas de realidad virtual (VR) enviadas y una cobertura 5G casi universal en las principales áreas metropolitanas. Meta, Microsoft y Epic Games transmiten compilaciones en la nube desde centros de datos a hiperescala que se ejecutan en silicio de IA personalizado, lo que garantiza mundos de baja latencia como Fortnite OG y Horizon Worlds. Estudios de blockchain en Austin y Los Ángeles generan activos interoperables en Ethereum, mientras que las GPU en la nube de NVIDIA renderizan el trazado de rayos en tiempo real para transmisiones en vivo en Twitch. El atractivo cultural es igualmente fuerte. Más de la mitad de los jugadores estadounidenses ven esports semanalmente, y las salas de juegos de VR ahora superan en número a las boleras tradicionales en varios estados. El capital de riesgo invirtió 6.000 millones de dólares en startups del metaverso el año pasado; los créditos fiscales para I+D y la Ley CHIPS impulsan aún más la inversión en hardware. En conjunto, estos factores mantienen a Norteamérica como el motor indiscutible de ingresos del metaverso en el mercado de los videojuegos.
Europa ocupa el segundo lugar, combinando tradición, sostenibilidad e innovación digital
Europa es la segunda región más grande del mercado, impulsada por una profunda tradición en videojuegos y una política digital progresista. El sector de software alemán, valorado en cincuenta mil millones de dólares, suministra motores de física avanzados; las desgravaciones fiscales creativas del Reino Unido impulsan éxitos de realidad virtual independientes como Pistol Whip; y Francia alberga al equipo de motores Snowdrop de Ubisoft, que permite el juego multirrealidad en Assassin's Creed Nexus. La fibra óptica de alta velocidad llega a más del ochenta por ciento de los hogares, lo que permite a los jugadores alternar sin problemas entre consolas, PC y sesiones en la nube. Los reguladores también impulsan la sostenibilidad; el laboratorio de Sony en Londres gestiona servidores neutros en carbono para el emparejamiento de PS VR2, y la Coalición Verde Digital Europea promueve canales de renderizado energéticamente eficientes. El gusto del consumidor se inclina por la profundidad narrativa, por lo que títulos como No Man's Sky y Minecraft Education Edition prosperan tanto en aulas como en salas de estar. Si bien las normas más estrictas sobre privacidad de datos ralentizan las implementaciones a gran escala de blockchain, la financiación paneuropea para centros multimedia inmersivos compensa este lastre, manteniendo a Europa firmemente en la senda del crecimiento del metaverso en el mercado de los videojuegos.
Asia Pacífico acelera su crecimiento gracias a los juegos móviles, el 5G y el aumento de la inversión
Asia Pacífico es el bloque de más rápido crecimiento dentro del metaverso del mercado de videojuegos, impulsado por jugadores que priorizan la movilidad, datos asequibles y una inversión agresiva en infraestructura. Los usuarios de juegos en la nube en China se duplicaron hasta alcanzar los 90 millones el año pasado, gracias a la plataforma START de Tencent y a los corredores 5G estatales que reducen la latencia por debajo de los veinte milisegundos. Los aficionados a las consolas japonesas acuden en masa a los lanzamientos de PlayStation VR2, mientras que los cafés coreanos organizan ligas de esports de realidad mixta transmitidas por AfreecaTV. India suma treinta y cinco millones de nuevos jugadores anualmente a través de smartphones ; estudios locales como Dream Sports integran ahora grupos de presión metaversos basados en Unity en sus aplicaciones de críquet. Los gobiernos se suman a la ola: el Fondo Metaverso de Corea, dotado con 200 millones de dólares estadounidenses, respalda a los estudios, y el Acuerdo de Asociación para la Economía Digital de Singapur agiliza los datos transfronterizos para productos blockchain. La asequibilidad sigue siendo un obstáculo, pero los auriculares de alquiler a 20 yenes la hora y las microtransacciones por debajo de cincuenta centavos amplían el acceso. Gigantes del entretenimiento, operadores de telecomunicaciones y empresas de redes sociales colaboran en conciertos basados en avatares y zonas de fans del K-Pop, lo que garantiza que Asia Pacífico siga superando a todas las regiones en el metaverso del mercado de los videojuegos.
Principales empresas del Metaverso en el mercado de los videojuegos
Descripción general de la segmentación del mercado
Por componente
Por grupo de edad
Por tecnología
Por género
Por región
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