市場シナリオ
ゲーム市場におけるメタバースは、2024年に239億米ドルと評価され、2025年から2033年の予測期間中に27.72%のCAGRで成長し、2033年までに2,161億4,000万米ドルの市場評価額に達すると予測されています。.
2025年現在、ゲーム市場におけるメタバースは大きな変革をもたらし、急速に拡大しており、ゲーム業界全体の礎としての地位を確固たるものにしています。Meta、Epic Games、Robloxといった大手プレイヤーは、VR、AR、ブロックチェーンといった没入型技術を活用し、継続的な投資によってイノベーションを推進しています。相互運用性とユーザー生成コンテンツは重要なトレンドとなり、プレイヤーは仮想世界間をシームレスに行き来し、独自の体験を生み出すことが可能になります。.
NFTや分散型資産の台頭はゲーム経済に革命をもたらし、ゲーマーはデジタルアイテムを収益化できるようになりました。さらに、AIと5Gの進歩により、ゲーム市場におけるメタバースへのアクセス性が向上し、メタバースは世界的により包括的なものとなっています。しかしながら、高額な開発コスト、規制上の懸念、ユーザーの安全性の確保など、依然として課題は残っています。これらのハードルにもかかわらず、メタバースゲーム市場は2030年までに2,000億ドルを超えると予測されており、エンターテインメントとソーシャルインタラクションにおける主要な勢力としての地位を確立しています。.
ユーザーベースとエンゲージメント
Robloxは2024年時点で、毎日7,020万人、毎月2億1,400万人のプレイヤーを抱えています(企業提出資料)。Fortniteは毎月2億5,000万人のユーザーを集め、Minecraftは1億7,000万人を維持しています(Statista 2025年)。小規模ながらも影響力のある世界が深みを与えています。VRChatは同時接続ユーザー数がピーク時に42,769人に達し、Decentralandは毎月56,697のユニークウォレットを記録しています(DappRadar、2025年4月)。エンゲージメントは持続的です。Robloxの平均プレイセッションは27分で、30日間のリテンション率は58%です。NPDによると、メタバース訪問者の84%は主に交流のためにログインしており、毎月約2時間プレイ時間が延びています。モバイルはすでにメタバース全体の時間数の78%を占めており、いつでもアクセスできることが強調されています。.
人口動態シグナル
これらの合計の背後には、ゲーム市場のメタバースで独特の習慣を持つ実在の人々がいます。ジェネレーションZが主流で、メタバースゲーマーの38%は10~20歳、36%は21~35歳です。36~50歳のプレイヤーは22%、51歳以上はわずか4%です。男女格差は縮まっています。男性のユーザーは59%、女性は41%で、昨年より4ポイント増加しています。利用範囲も広がっています。現在、60%が純粋なゲームプレイではなく、コンサート、勉強会、ショッピングのためにゲームの世界に入ります。アバターのカスタマイズだけで1セッションあたり平均11分を費やしており、自己表現のニーズを反映しています。特筆すべきは、ジェネレーションZの72%が2024年に少なくとも1つのバーチャルアイテムを購入し、月額21米ドルを費やしていることです。.
投資見通し
資本は、当然のことながら、熱心で支出額の多いオーディエンスを追随します。Dealroomの記録によると、VCは2025年第1四半期にWeb3ゲームおよびメタバースのスタートアップ企業に3億7,300万米ドルを投入し、前四半期比35%増となりました。同四半期の業界全体の取引額は78億米ドルに達し、これはEpic Gamesによる315億米ドルの評価額での20億米ドルの追加調達と、Animoca Brandsによる4億米ドルの延長投資が牽引しました。M&Aは規律ある買収へと傾きつつあり、総額は33億米ドルに減少したものの、取引件数は53%増加して55件となりました。Metaは現在、Reality Labsに500億米ドル以上を投資しており、Microsoftによる687億米ドルのActivision買収はAAAコンテンツの基盤となっています。ユーザーパイプラインの拡大が続いているため、資金調達は堅調に推移しています。.
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市場動向
推進要因: ユーザー生成コンテンツの増加による創造性と社会的な関与の促進
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、ゲーム市場におけるメタバースの重要な推進力となり、プレイヤーが仮想体験を作成、共有、収益化できるようにしています。Roblox、Minecraft、Fortniteなどのプラットフォームはこのトレンドの最前線にあり、ユーザーがカスタムゲームを設計し、没入型の世界を構築し、独自のアバターを開発するためのツールを提供しています。Robloxだけでも、1,400万人以上のクリエイターがプラットフォーム上で積極的にコンテンツを開発しており、拡大を続ける4,000万ものゲームエコシステムに貢献していると報告されています。これらのユーザー主導の貢献は、エンゲージメントをサポートするだけでなく、集中型コンテンツ作成への依存を減らすことで、メタバース内のビジネスの迅速な拡大を可能にします。UGCは所有権とコミュニティ意識を育み、プレイヤーを仮想世界に没入させながら、ゲーム会社に継続的な収益源をもたらします。この創造性の民主化は、プレイヤーを積極的なステークホルダーに変え、メタバースの分散型精神とシームレスに調和させています。.
UGCをめぐる収益化の機会は、ゲーム業界の経済構造をも変革しつつあります。クリエイターは、スキン、マップ、仮想アイテムといったデジタルアセットの販売によって多額の収入を得ており、Robloxのようなプラットフォームでは、トップクラスの開発者が年間数百万ドルを稼いでいます。さらに、ブランドはUGCを活用してゲーム市場のメタバースにおける存在感を確立し、ブランドコンテンツやマーケティングキャンペーン用の仮想空間のデザインをクリエイターに依頼しています。結果として、UGCはエンゲージメントを促進するだけでなく、クリエイター経済の活性化にも寄与しています。この傾向は、創造性と商取引がシームレスに交差する、ダイナミックでユーザー主導のエコシステムとしてのメタバースの地位を確固たるものにする上で、UGCが果たす重要な役割を浮き彫りにしています。.
トレンド:メタバースゲームにおけるNFTと仮想資産による収益化
NFTと仮想資産の統合は、ゲーム市場におけるメタバースを形成する中核的なトレンドとして浮上し、収益化とプレイヤーエンゲージメントの新たな道を切り開いています。「Axie Infinity」や「The Sandbox」といったゲームは、ブロックチェーンベースの資産がゲーム内経済に革命をもたらす可能性を実証しました。プレイヤーは武器、スキン、土地区画といった固有のトークン化されたアイテムを売買・取引できるようになり、従来のゲームにはない真の所有感を得られるようになりました。例えば、「The Sandbox」は仮想土地の売却で2億ドル以上の収益を上げ、中には6桁の金額で取引された区画もありました。これらのデジタル資産は現実世界の価値を持つことが多く、プレイヤーはゲームへの投資から利益を得ることができ、ゲームを正当な経済活動へと変貌させています。このトレンドは、かつてないレベルのプレイヤー維持率の向上と、メタバースにおける自立的なエコシステムの構築を促進しています。.
NFTは、ゲーム市場におけるメタバースの開発者やパブリッシャーにとって新たなビジネスモデルも実現しています。スマートコントラクトにロイヤリティを組み込むことで、開発者は仮想資産が二次市場で取引されるたびに継続的な収益を得ることができます。このアプローチは、高品質で魅力的なアイテムの創出を促し、ゲームリリース後も長期にわたる継続的な収益源を確保します。さらに、ブランドはゲームファンとのエンゲージメントを高めるためにNFTを活用し、限定デジタルコレクタブルや限定版の仮想商品を発売するケースが増えています。例えば、グッチとアディダスは、Zed RunやDecentralandなどのプラットフォームと提携してブランドNFTをリリースすることに成功し、ゲーム、ファッション、コマースの境界線をさらに曖昧にしています。ゲームとブロックチェーンの融合は業界の収益モデルを再構築し、NFTをメタバース分野における革新的なトレンドへと押し上げています。
課題:仮想空間におけるユーザーの安全確保とハラスメント対策
ゲーム市場におけるメタバースの拡大に伴い、仮想空間におけるユーザーの安全確保とハラスメント対策は喫緊の課題となっています。仮想世界は規制が緩い場合が多く、ネットいじめ、ハラスメント、搾取といった問題を引き起こしています。VRChatやRec Roomといったプラットフォームからの報告では、不適切な行動事例が明らかになっており、一部のユーザーは暴言やバーチャルストーキングの被害に遭っています。こうした有害な行動は企業の評判を落とすリスクとなり、プレイヤーがメタバースに深く没頭することを阻害する恐れがあります。この問題に対処するため、主要プラットフォームは高度なモデレーションツール、AIを活用したコンテンツモニタリング、ユーザー報告メカニズムへの投資を進めています。例えば、MetaはHorizon Worldsに「パーソナルバウンダリー」機能を実装し、アバターが他のプレイヤーに近づきすぎないようにすることで、より安全なインタラクションを実現しています。ユーザーの安全確保は競争上の差別化要因となりつつあり、プレイヤーは敬意と包摂性を重視した環境を重視するプラットフォームへと傾倒しています。.
課題は、モデレーションにとどまらず、ゲーム市場におけるメタバースにおけるユーザーデータの倫理的利用にまで及びます。VRやARといった没入型技術の普及に伴い、プラットフォームは生体情報や行動情報を含む膨大な機密データを収集しています。これは、データのプライバシーと不正利用に関する懸念を引き起こしています。世界中の規制当局は、データ保護法の遵守を確保するため、メタバースの監視を強めており、ゲーム企業には透明性のある慣行を採用するよう圧力が高まっています。さらに、若年層のデジタルリテラシー向上を目的とした教育イニシアチブも広がり、ユーザーが責任を持って仮想空間を活用できるよう支援しています。これらの課題への対応は、メタバースをゲームのみならず、安全で魅力的かつ革新的な空間として持続的に利用していくために、信頼を育み、その持続可能性を確保するために不可欠です。.
セグメント分析
コンポーネント別
ハードウェア セグメントは、ゲーム市場のメタバースの収益シェアの 44% を占めています。これは、すべての没入型セッションが物理的なゲートウェイ (ヘッドマウント ディスプレイ、グラフィック カード、モーション トラッカー、コードを感覚に変換する触覚リグ) から始まるためです。Meta Quest 3 の価格は 499 ドル、PlayStation VR 2 は 549 ドル、HTC Vive XR Elite は 1,099 ドルです。NVIDIA の RTX 4080 などのハイエンド GPU は約 1,199 ドルで、エントリー クラスのカードは 399 ドル前後です。モーション デバイスは天井をさらに押し上げます。Virtuix Omni One トレッドミルの価格は 2,595 ドル、HaptX Gloves DK2 の販売価格は約 5,499 ドルです。各ユニットには、カスタム光学系、高精度センサー、および半導体供給の制約が必要であり、これらすべてが部品表 (BOM) をソフトウェアのコスト構造をはるかに上回っています。ダウンロード可能なコードとは異なり、バイザーや手袋は限界費用ゼロで無限に複製することはできないため、定価にはマージンを差し引く前の材料費、物流費、保証範囲が反映されます。.
コアな購入者は4つのグループに分けられます。1つ目は、PCの買い替えやコンソールのアップグレードを日常的に行う、ハイテク志向のゲーマーです。彼らは2~3年ごとに買い替えサイクルを追いかけ、ヘッドセットの初期売上の大部分を占めています。2つ目は、コンテンツの差別化を目指すeスポーツ団体やストリーマーです。彼らはマルチリグスタジオやエンタープライズグレードのキャプチャカードに投資しています。3つ目は、VRアーケード、テーマパーク、大学の研究室で、10~100席単位でハードウェアを購入し、多くの場合、年間サポート契約をバンドルしています。最後に、初代iPhoneを求めて夜通し列に並んだのと同じコホートである、消費者向けエレクトロニクス愛好家は、モジュールあたり399ドルのbHapticsスーツなどの限定版アクセサリを購入します。ハードウェアの支出は、ソフトウェアやサービスよりも多くなります。これは、すべてのデバイスが、無限のユーザー数で償却できないシリコン、レンズ、アクチュエーターを搭載して出荷されるためです。部品価格が下落するか、クラウドレンダリングによるストリーミングが成熟するまでは、物理ゲートウェイはゲーム市場におけるメタバースの中で最もコストのかかる部分であり続けるでしょう。.
年齢層別:21~35歳のユーザーがゲーム市場のメタバースの37%を占める
21~35歳の層が37%のシェアを占めているのは、十分な可処分所得、デジタルネイティブな習慣、仲間に影響を与える社会資本という3つの貴重な特徴を兼ね備えているからだ。この世代はプレイステーション2時代に小学校に入学し、MinecraftとRobloxが爆発的に普及し、永続的な世界への生涯にわたる期待が生まれる中で大学に進学した。Newzooによると、この層のプレイヤーはスキン、バトルパス、アバターアパレルに月額約21ドルを費やしており、これはペアレンタルカードに頼っているティーンエイジャーの2倍の支出だ。在宅勤務ポリシーによりフレックスタイムが認められており、多くのミレニアル世代は仮想世界を勤務時間後のラウンジのように扱っており、Roblox、Fortnite、VRChatのセッションログは平均して週11時間となっている。金銭的な信頼とノスタルジアが継続的な支出につながり、出版社はシーズンパスや限定版NFTドロップでこのパターンを追い求めている。.
モチベーションは遊びよりも奥深いものです。キャリア志向のユーザーは、バーチャルハッカソンにリンクされたDiscordチャンネル内でネットワークを構築し、アーティストはSpatialでギャラリーオープニングを開催し、フィットネスファンは実店舗のジムよりもBoxVRのクラスを好みます。The Sandboxでのトークンステーキング、RobloxのUGCアイテムの転売、Twitchでのライブ配信への投げ銭といった新たな収益ループが加わることで、ゲーム市場におけるメタバースはレジャーと副業のハイブリッドへと変化します。ブランドもこれを認識しており、グッチのRobloxポップアップストアではデジタルハンドバッグが1,750ドルで販売され、ナイキの.SWOOSHプラットフォームは最初の1週間で97,000本のバーチャルスニーカーを販売しました。ソーシャル通貨、新たな収入源、そしてアイデンティティプレイの約束は、21~35歳の層に他のどの年齢層よりも強い推進力を与え、2030年に向けてパブリッシャーの主要な成長エンジンであり続けることを確実にしています。.
ジャンル別:アドベンチャーゲームがメタバースゲーム市場の31%を占める
アドベンチャーゲームは、空間の自由度を無限に繰り返しプレイできるクエストへと変換することで、消費の31%を占めています。Minecraftなどのオープンワールドサンドボックスは、月間約1億8000万人のユーザー数を記録しており、No Man's SkyはVR対応とクロスプラットフォームサーバーの導入以降、プレイヤーベースを4倍に増やしています。アドベンチャーゲームは、創発的なストーリーテリングによって成功しています。プロシージャル地形、ダイナミックな天候、そしてMODキットは、すべてのセッションに独自の個性を与え、プレイヤーを共作者へと昇華させます。この設計哲学は、ゲーム市場におけるメタバースの核となる魅力、つまり参加者がログオフしても進化し続ける永続的な世界と融合しています。スタジオはこれを活用し、コスメティックパック、リソースブースト、クリエイターツールを販売することで、探索を安定した収益源へと転換しています。.
物語の幅広さは、より幅広いオーディエンス層を惹きつけます。親子でMinecraft Realmsを探索する親子、カジュアルなファンがRobloxのブルックヘブンを巡る冒険、そしてハードコアなプレイヤーがARK: Survival Ascendedでサバイバルクエストに挑む。それぞれのサブグループは、レア鉱石の収集、巨大基地の建設、Twitchでの視聴者へのスピードラン配信など、自分のペースに合った目標を見つけます。頻繁なライブイベントが勢いを保っています。Mojangの「Trails and Tales」アップデートは、ピーク時の同時接続プレイヤー数が100万人を超え、EpicのFortnite OGシーズンではオリジナルの島が再登場し、懐かしのファンを大勢呼び戻しました。さらに、アドベンチャーのメカニクスは教育的取り組みとも相性が良く、MicrosoftはMinecraft Education Editionを2万6000校にライセンス供与しており、このジャンルがエンターテイメントの域を超えていることを証明しています。自由なプレイ、ソーシャルコラボレーション、そして常に新鮮な収益化のフックを組み合わせることで、アドベンチャーゲームは依然としてこのジャンルの明確なリーダーであり、ゲーム市場におけるメタバースの成長の礎となっています。.
テクノロジー別:ARとVRテクノロジーが収益シェア44%を占める
ARとVRは、フラットスクリーンのゲームでは味わえない独特の感覚的な衝撃を与えるため、ゲーム市場のメタバースで43%のシェアを占め、スタックのトップに位置しています。MetaのQuestシリーズとSonyの最新のPS VR 2を筆頭に、約2000万台のスタンドアロンヘッドセットが既にリビングルームに導入されています。コンテンツライブラリも成熟しつつあり、SteamのVRカタログには現在7000を超えるタイトルが掲載されており、Unreal Engineはドラッグアンドドロップのテンプレートを提供することで制作期間を半分に短縮しています。AppleのVision Proの発売は開発者をさらに刺激し、3,499ドルという価格にもかかわらず、早期完売はマスマーケットの関心の高さを示しました。モバイルARはファネルを拡大します。Pokémon GOは現在でも毎月9000万人近くのトレーナーを記録しており、ハードウェアの価格が予算に合うと、初めてのユーザーはより深いVRの取り組みへと進むでしょう。.
ゲーム市場におけるメタバースにおいて、ARとVRが優位に立っているのは、3つの構造的な力によるものです。まず、ネットワーク遅延です。北米、ヨーロッパ、そしてアジアの広い地域で5Gが展開され、ホップツーホップの遅延が20ミリ秒未満にまで短縮されました。この閾値は乗り物酔いが劇的に減少し、ユーザーの維持率を高めています。次に、収益化の柔軟性です。Meta Quest Storeのようなヘッドセット内ストアは、ユーザー1人あたり年間平均47米ドル近くの収益を生み出しており、一般的なモバイル広告の収益をはるかに上回っています。3つ目は、業界横断的な補助金です。自動車デザインスタジオ、医療トレーナー、軍事契約は、光学技術と中心窩レンダリングの進歩を継続的に支援し、ゲームスタジオのコスト削減につながっています。つまり、ARとVRは没入感とユニットエコノミクスの向上を兼ね備えており、市場において紛れもないテクノロジーリーダーとしての地位を維持しているのです。.
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地域分析
北米はインフラ、イノベーション、消費者支出を通じてメタバースゲームを牽引
北米はゲーム市場におけるメタバースの先陣を切り、45%以上の市場シェアを獲得してマーケットリーダーとして浮上しました。この地域は、現世代ゲーム機のインストールベースが9桁台、VRヘッドセットの出荷台数が4,000万台、主要都市圏でほぼ全域にわたる5Gカバレッジを享受しています。Meta、Microsoft、Epic Gamesは、カスタムAIシリコンで稼働するハイパースケールデータセンターからクラウドビルドをストリーミングし、Fortnite OGやHorizon Worldsなどの低遅延の世界を実現しています。オースティンとロサンゼルスのブロックチェーンスタジオは、Ethereum上で相互運用可能なアセットを鋳造し、NVIDIAのクラウドGPUはTwitchのライブストリーム向けにリアルタイムレイトレーシングをレンダリングしています。文化的な影響力も同様に強力です。米国のゲーマーの半数以上が毎週eスポーツを視聴し、VRアーケードの数がいくつかの州で従来のボウリング場を上回っています。ベンチャーキャピタルは昨年、メタバースのスタートアップ企業に60億ドルを投入しました。これらの要因が組み合わさって、北米はゲーム市場におけるメタバースの紛れもない収益原動力となっています。.
伝統、持続可能性、デジタルイノベーションの取り組みを融合したヨーロッパが第2位にランクイン
ヨーロッパは、深いゲームの歴史と進歩的なデジタル政策に支えられ、市場で2番目に大きな地域です。500億ドル規模のドイツのソフトウェア部門は高度な物理エンジンを供給し、英国のクリエイティブ税制優遇措置は『Pistol Whip』などのインディーVRヒット作を後押しし、フランスはUbisoftのSnowdropエンジンチームを擁し、『アサシン クリード ネクサス』のクロスリアリティプレイを可能にしています。高速光ファイバーは80%以上の世帯に普及しており、プレイヤーはコンソール、PC、クラウドセッション間をシームレスに移動できます。規制当局も持続可能性を推進しており、ソニーのロンドン研究所はPS VR2のマッチメイキング用にカーボンニュートラルなサーバーを運用し、欧州グリーンデジタル連合はエネルギー効率の高いレンダリングパイプラインを推進しています。消費者の嗜好は物語の奥深さに傾いているため、『No Man's Sky』や『Minecraft Education Edition』などのタイトルは、教室でもリビングルームでも人気を博しています。より厳格なデータプライバシー規則により大規模なブロックチェーンの展開が遅れている一方で、没入型メディアハブに対するEU全体の資金援助がこの足かせを相殺し、ヨーロッパはゲーム市場におけるメタバースの成長路線にしっかりと留まっています。.
アジア太平洋地域、モバイルゲーム、5G、投資急増で成長を加速
アジア太平洋地域は、モバイルファーストのプレイヤー、手頃な価格のデータ、積極的なインフラ支出に牽引され、ゲーム市場のメタバースで最も急速に成長しているブロックです。中国のクラウドゲームユーザーは、テンセントのSTARTプラットフォームと、遅延を20ミリ秒未満に短縮する政府支援の5G回廊に支えられ、昨年は倍増して9,000万人になりました。日本のコンソール愛好家はPlayStation VR2の発売に群がり、韓国のカフェはアフリカTVで放送される複合現実のeスポーツリーグを開催しています。インドでは、200ドル未満のスマートフォン。ドリームスポーツなどの地元のスタジオは現在、クリケットアプリ内にUnityベースのメタバースロビーを組み込んでいます。政府もこの波を歓迎しています。韓国の2億ドルのメタバース基金はスタジオを支援し、シンガポールのデジタル経済連携協定はブロックチェーンアイテムの越境データを合理化します。手頃な価格であることは依然としてハードルが高いものの、1時間20円のヘッドセットレンタルや50セント以下のマイクロトランザクションによってアクセスは広がっています。エンターテインメント大手、通信事業者、ソーシャルメディア企業が協力してアバターを使ったコンサートやK-POPファンゾーンを開催しており、アジア太平洋地域はメタバースゲーム市場において他の地域を凌駕し続けています。
ゲーム市場におけるメタバースのトップ企業
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